Clair Obscur: Expedition 33,由 Sandfall Interactive 與 Kepler 合作開發,已迅速成為商業上的成功案例。該遊戲在發售後僅 12 天內就售出超過 200 萬份,遠超業界預期。最初的估計預測此時銷量僅為 35 萬份左右,但強勁的需求將實際銷量推高了近六倍。根據 GameDiscoverCo 的數據,其中約 60% 的銷量來自 Steam,約 30% 來自 PlayStation,其餘則來自 Xbox。該遊戲還受益於成為首日 Game Pass 遊戲,超過一百萬名玩家透過該平台體驗了它。

遊戲子類型如何推動市場成功
打造成功的遊戲
該遊戲成功的關鍵因素之一似乎是其類型定位。Clair Obscur 佔據了一個相對罕見的市場空間,它是一款由西方開發、採用回合制 RPG 形式,並擁有 AA+ 級製作價值的遊戲。近年來,除了《Sea of Stars》等少數復古風格的項目外,很少有遊戲瞄準這個特定的利基市場。Clair Obscur 的獨特之處在於它試圖透過整合即時的快速反應事件 (QTE) 和一個從 Souls-like 機制中汲取靈感的開放世界導航系統來現代化回合制 RPG 的形式。這些元素有助於讓遊戲感覺更具動態性和響應性,解決了回合制系統可能顯得緩慢或過時的常見批評。
對回合制 RPG 形式的獨特處理方式
該遊戲的視覺設計也對其可及性起到了作用。雖然許多同類型的遊戲嚴重依賴受動漫啟發的藝術風格,這對某些受眾具有吸引力,但 Clair Obscur 採用了更為寫實的美學,這對西方玩家來說可能更易於接受。在 ResetEra 等線上社群的討論表明,這種風格選擇有助於擴大遊戲對那些通常會避開具有高度風格化動漫視覺效果的遊戲的玩家的吸引力。
國際吸引力與市場滲透
Clair Obscur 的玩家群體在地理上是多元化的。根據 GameDiscoverCo 的數據,其 Steam 玩家中有 29% 來自中國,其次是美國的 18.5%,以及遊戲的發源地法國的 8%。包括日本在內的其他國家也顯示出顯著的採用率。這種廣泛的全球影響力表明,該遊戲融合了熟悉與新穎的元素,成功引起了不同地區觀眾的共鳴。
儘管與其他 RPG 遊戲有明顯的相似之處,Clair Obscur 吸引了一個獨特的受眾。GameDiscoverCo 的親和力分析(衡量同一用戶群擁有遊戲的頻率)發現,雖然《Metaphor: ReFantazio》、《Octopath Traveler II》和《Final Fantasy VII Rebirth》等遊戲與 Clair Obscur 有一些交叉,但實際玩家重疊相對較低。這表明 Clair Obscur 可能吸引了那些通常不關注相同 RPG 遊戲的玩家,從而幫助它在市場上建立獨特的地位。
執行與開發策略
Clair Obscur 的開發團隊由約 30 名核心成員組成,這個規模既能確保專注高效的生產,又能支援高品質的產出。遊戲在玩家評論中獲得了積極的評價,尤其是在敘事、藝術指導和遊戲玩法系統方面。根據 GameDiscoverCo 的說法,對 Steam 評論的自動分析顯示其弱點極少,表明該團隊在大多數主要方面都有效地實現了他們的願景。遊戲的預發售行銷也做出了貢獻,產生了強烈的討論熱度,有助於加速其初步的發展勢頭。
《Drive Beyond Horizons》及其非傳統的發展軌跡
《Drive Beyond Horizons》是一款合作開放世界汽車零件搜集與製作遊戲,其成功之路與眾不同。該遊戲於 3 月 24 日在 Steam 上以 25 美元的價格發售,初期吸引了適度的關注,最高同時在線玩家僅超過 2,000 人。然而,隨著時間的推移,對該遊戲的興趣顯著增長,在發售 44 天後達到了 15,000 名同時在線玩家的峰值。這種模式很不尋常,因為大多數成功的遊戲通常會在發售後幾天內達到興趣高峰。
遊戲發售後不久,由於涉及遊戲選單音樂的暫時性 DMCA 問題,該遊戲被從 Steam 下架。儘管遊戲仍然可以遊玩,但在近一個月內無法購買。直到四月下旬重新上架後,延遲的興趣激增才助長了其玩家參與度的提升。估計該遊戲在 Steam 上已售出約 275,000 份,總收入約為 600 萬美元。考慮到該遊戲相對較低的開發成本,預計這一數字將進一步增長。
解決一個發展不足的微類型
《Drive Beyond Horizons》建立在早期遊戲如《My Summer Car》(2016) 和《The Long Drive》(2019) 所引入的遊戲玩法公式之上,這些遊戲專注於搜集汽車零件並在開放世界環境中生存。儘管某些玩家社群對此表現出明顯的興趣,但很少有遊戲嘗試改進或擴展這個子類型。《Drive Beyond Horizons》提供了現代化的視覺效果、更穩定的多人遊戲體驗以及改進的車輛物理特性,所有這些都解決了早期同類遊戲的常見批評。
雖然與其前輩的比較不可避免,但許多玩家認為《Drive Beyond Horizons》是一款獨特的體驗。一篇高度評價的 Steam 評論總結了這種情緒,指出借鑒機制並不妨礙遊戲在執行良好時感覺新鮮或原創。這種方法似乎有助於遊戲吸引的,不僅是相似遊戲的粉絲,還有更廣泛的受眾。
受眾與開發洞察
有趣的是,只有 26% 的《Drive Beyond Horizons》Steam 玩家同時擁有《The Long Drive》,這表明它正在觸及一個不同且可能更主流的受眾。該遊戲在德國、俄羅斯和美國表現強勁,每個國家約佔其玩家的 15% 至 16%。相比之下,它在中國的興趣相對有限,因為這種類型的遊戲在那裡似乎缺乏文化共鳴。
《Drive Beyond Horizons》的開發團隊似乎由約五名核心成員組成。儘管結構精簡,該團隊利用 Unreal Engine 構建了一個程序生成的開放世界,支援探索、製作、戰鬥和車輛客製化。該遊戲的成功突顯了小型團隊如何透過專注於未被充分探索的子類型並提供引人入勝的遊戲玩法系統,仍然能夠交付商業上可行的產品。

遊戲子類型如何推動市場成功
結論
《Clair Obscur: Expedition 33》和《Drive Beyond Horizons》代表了兩種不同但同樣具有啟發性的案例,展示了遊戲如何透過專注於市場上服務不足的利基市場來取得成功。這兩款遊戲都識別了各自類型中的空白,在遊戲玩法和呈現上進行了深思熟慮的執行,並吸引了超越典型類型界限的受眾。
雖然它們走向成功的道路在時機和規模上有所不同,但這兩款遊戲都證明了中小型團隊可以透過利用類型洞察、開發重點和受眾理解來有效競爭的潛力。這些例子為希望在競爭激烈且快速發展的行業中導航的開發工作室提供了有用的經驗教訓,包括那些正在探索web3 和區塊鏈遊戲等領域機會的開發工作室。
來源: GameDiscoverCo






