Gaming Market Forecast 2025

2025年遊戲市場預測

Ampere Analysis 提供2025年全球遊戲市場的數據驅動預測,分析區域增長、市場動態、GTA VI延遲,以及行動、PC和Web3遊戲的新興趨勢。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

Gaming Market Forecast 2025

Ampere Analysis 發布了其最新市場報告,評估了全球遊戲產業在邁入 2025 年下半年的現況。儘管市場總量名義上有所增長,但數據顯示,經通膨調整後,實際增長仍然有限。該分析全面審視了產業不斷變化的動態,包括主要遊戲延期、區域表現以及玩家行為轉變的影響。

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2025年遊戲市場預測

2025年遊戲市場預測

截至 2024 年底,遊戲內容與服務市場總值達到 1994 億美元,年增長率為 3.5%。然而,若考慮通膨因素,實際增長幅度則不那麼顯著。Ampere Analysis 預測未來兩年將持續溫和擴張,預計 2025 年增長 0.9%,2026 年增長 2.2%。預計到 2026 年底,市場總額將達到 2057 億美元。

手機遊戲在產業中保持主導地位,佔市場總收入的 58%。2024 年增長了 4.1%,預計未來幾年每年將以 2% 至 3% 的速度增長。儘管 PC 遊戲領域在 2024 年錄得最高的增長率,達到 5.7%,但其絕對規模仍小於手機遊戲和家用主機遊戲。儘管如此,其全球普及性仍持續推動其長期潛力的樂觀預期。

家用主機遊戲領域在 2024 年並未增長,預計至少到 2026 年都將保持平穩。Ampere Analysis 將這種停滯歸因於《俠盜獵車手 VI》的延期,該遊戲原預計將對遊戲和硬體銷售做出重大貢獻。報告估計,此次延期將導致 PlayStation 5 和 Xbox Series S|X 平台遊戲銷量減少 2100 萬套,家用主機硬體銷量減少 70 萬台,以及家用主機遊戲領域總收入減少 27 億美元。

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玩家消費與變現趨勢

2024 年,應用程式內購買佔所有遊戲相關支付的 77%,自 2019 年以來這一比例一直保持穩定。報告還強調了各種平台上訂閱制消費的增長趨勢,尤其是在家用主機遊戲領域,其中包括 PlayStation Plus 和 Game Pass 等服務。相反,實體遊戲銷售持續下滑,預計到 2026 年將僅佔產業總收入的 2%。

在經歷了 2021 年和 2022 年的高峰期之後,早期遊戲投資在大幅下滑後開始復甦。然而,Ampere Analysis 指出,與過去幾年相比,投資交易的數量和頻率仍然低迷,反映出投資者更為保守的態度。

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區域市場動態

亞太地區仍然是全球最大的遊戲市場,2024 年創造了 929 億美元的收入,幾乎是北美市場 577 億美元的兩倍。預計亞太地區的增長將持續到 2025 年。相比之下,北美和歐洲市場預計在 2025 年將同比小幅下降 0.4%。中東和北非地區,特別是沙烏地阿拉伯和阿拉伯聯合大公國,預計將實現最高的區域增長,同比增長 6.3%,而東南亞也呈現出巨大的市場機會。

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玩家群體轉變與人口趨勢

在美國,活躍玩家數量從 2021 年的峰值 2.23 億下降到 2024 年的 2.02 億。這一下降使遊戲人口比例從 67% 降至 59%。然而,在此期間,整體市場價值有所增長,表明每位玩家的平均消費更高。在年輕族群中,有 1600 萬名 16 至 24 歲的美國女性被認定為活躍玩家,其中 82% 的人玩遊戲。

這略低於同一年齡組男性 93% 的參與率。平均而言,年輕女性每週玩遊戲的時間比男性少四小時,花費也少約 50%。年長的玩家也正成為一個更重要的玩家群體。目前美國有 3300 萬名 55 歲以上的玩家,佔該年齡組人口的 32%。

預計到本世紀末,這一人口結構將進一步增長。同時,超過 3500 萬名美國玩家年齡在 16 歲以下,其中許多人活躍於優先考慮用戶生成內容 (UGC) 的平台,例如 Roblox、Fortnite 和 Minecraft。值得注意的是,美國 Roblox 玩家中有 63% 的年齡在 13 歲或以上,這挑戰了長期以來關於該平台用戶群的假設。

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開發策略與市場適應

報告強調,遊戲開發的速度和效率正變得越來越重要。漫長的開發週期被視為高風險,尤其是在趨勢和玩家期望可能迅速變化的市場中。Ampere Analysis 並未就開發者應優先考慮單人遊戲還是多人遊戲模式提供明確建議,指出玩家偏好在不同地區差異顯著。

在內容方面,人們對融入當地神話、歷史和文化敘事的遊戲越來越感興趣。這反映了玩家對獨特、具有地域根源的故事的廣泛參與趨勢,這些故事與主流西方遊戲設計模式有所不同。

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Nintendo Switch 2 與 Steam Deck

新硬體和新興技術也帶來了潛在的增長領域。Nintendo Switch 2 預計到 2030 年全球累計銷量將達到 1.031 億台。結合目前的 Switch 機型,活躍玩家基礎在 2026 年至 2029 年間可能達到 1.3 億。然而,任天堂在變現方面仍落後於競爭對手,僅佔遊戲內購買和可下載內容總收入的 4%。相比之下,索尼佔據了該市場的 65%,而微軟則佔 31%。

Steam Deck 是一款便攜式 PC 遊戲設備,截至 2024 年底已售出 410 萬台。預計到 2027 年,這一數字將幾乎翻倍,達到 790 萬台。Ampere Analysis 建議開發者考慮在技術可行時增加對便攜式 PC 的支援,因為其用戶群正在不斷增長。

此外,網頁遊戲、網頁遊戲平台和直接面向消費者 (D2C) 的分發模式正變得越來越重要。不包括中國,這些平台預計到 2025 年將為手機遊戲額外創造 37 億美元的收入。雖然 D2C 平台可能不會擴大總玩家群體,但它們提供了更有效的轉換和變現選項。

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結語

Ampere Analysis 描繪了 2025 年全球遊戲市場的細緻圖景。儘管整體增長預計有限,但區域差異和新興技術提供了新的機會。像《俠盜獵車手 VI》這樣具有重大影響力的遊戲延期以及家用主機遊戲領域的持續轉型將影響近期表現。同時,手機和 PC 遊戲在玩家行為轉變、人口結構變化以及網頁和 UGC 環境等平台的興起下持續發展。希望在這個環境中取得成功的開發者和發行商需要在策略和執行上保持適應性、數據驅動和區域意識。

報告, 教育性

已更新

March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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