Newzoo的最新報告深入探討了2025年PC與家用主機遊戲市場的現況。該分析提供了至2027年的預測,以及跨平台的貨幣化策略、玩家行為和內容趨勢的數據。預計家用主機區塊將成為未來幾年成長的主要驅動力,而PC市場則持續展現穩健的表現與獨特的優勢。

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027
PC與家用主機遊戲市場預計達927億美元
在2021年至2024年間,PC遊戲市場成長了1.2%,而家用主機市場則擴張了2.1%。展望未來,Newzoo預計在2024年至2027年間,PC遊戲將成長2.6%,家用主機則為7%。到2027年,整體市場預計將達到927億美元。截至2024年底,PC區塊的價值為373億美元。家用主機市場儘管在2024年下降了3.9%,但仍達到428億美元。
去年家用主機收入的下降歸因於疫情後的市場調整以及2023年異常強勁的發行陣容。儘管如此,預計在GTA VI、新款Nintendo Switch機型以及新一代主機的推出等預期發行帶動下,家用主機市場將在2025年及以後恢復成長。

PC and Console Software Revenues in Billions USSDS
貨幣化模式與消費行為
2024年,PC上的付費遊戲銷售年減2.6%。然而,微交易和可下載內容(DLC)則錄得小幅增長,分別成長了1.4%和0.8%。儘管付費模式日益普及,免費遊玩(F2P)遊戲在PC上的營收仍佔主導地位。PC玩家基礎缺乏顯著增長,使得玩家貨幣化成為一項關鍵挑戰。雖然Z世代和Alpha世代等年輕一代展現出增加消費的潛力,但他們目前的消費習慣相較於他們的遊玩時間仍顯得較為保守。
在家用主機區塊,完整遊戲銷售收入下降了14%,達到199億美元。然而,訂閱服務顯著增長了14.1%,達到69億美元。微交易和DLC銷售也呈現增長,分別達到139億美元和22億美元。這表明循環收入模式在家用主機生態系統中變得越來越重要。

Share of yearly Console Revenues by Business Model
玩家遊玩時間與遊戲參與度趨勢
2024年第四季度的總玩家遊玩時間創下了自2021年第一季度以來的最高紀錄。這主要歸功於買斷制遊戲的參與度以及《決勝時刻》(Call of Duty)等遊戲的強勁表現,對整體平台趨勢產生了顯著影響。免費遊玩遊戲也做出了貢獻,其中《Roblox》的遊玩時間增長了21%,《Fortnite》增長了8%,而《Marvel Rivals》則從《鬥陣特攻2》(Overwatch 2)手中爭取到了玩家份額。
2024年,PlayStation的遊玩時間增長最為顯著,達到了21%。同時,PC和Xbox的遊玩時間保持穩定。在PlayStation上,《決勝時刻》佔總遊玩時間的16%,其次是《Fortnite》的15%,以及《Roblox》的3%。
2024年,新遊戲發行僅佔所有平台總遊玩時間的12%。較舊的遊戲,特別是那些發行超過六年的遊戲,仍然佔據主導地位,佔遊玩時間的57%。值得注意的是,即使考慮到新項目,像《決勝時刻》和《EA Sports FC》這樣的年度系列遊戲也佔有相當大的份額。在家用主機上,新遊戲佔遊玩時間的15%,而PC上為8%。然而,非年度發行遊戲在PC上的表現略好,佔遊玩時間的7%,而PlayStation和Xbox則分別為6%和5%。

Playtime by Quarter - All Platforms
平台特定表現與用戶偏好
就營收而言,PC仍然是推出新遊戲的強勁平台,特別是那些非年度系列遊戲。在家用主機上,年度發行遊戲持續推動參與度和硬體購買。在PC上,有12款遊戲佔據了50%的遊玩時間,而在PlayStation和Xbox上,分別有9款和11款遊戲達到了相同的門檻。在PlayStation上,貢獻頂級參與度的買斷制遊戲數量正在增加,儘管這一趨勢並未在PC上反映出來,因為現在較少買斷制遊戲能進入總遊玩時間的前90%區間。
遊戲類型偏好也顯示了玩家興趣的轉變。射擊遊戲和角色扮演遊戲(RPGs)持續受到歡迎,而大逃殺遊戲自2021年以來一直呈下降趨勢。2024年在家用主機上,體育遊戲、射擊遊戲和大逃殺遊戲仍然是最受歡迎的類型,而在PC上,射擊遊戲是主導類型。

Percent of Yearly Revenues Going to New Releases
玩家習慣與遊戲多樣性
Newzoo對超過一百萬用戶的分析顯示,大多數玩家只接觸有限數量的遊戲。在一年中,31%至34%的用戶只玩了一到三款遊戲。此外,每個平台超過95%的用戶都玩了排名前50的遊戲。PlayStation是唯一一個自2021年以來平均每位用戶遊玩遊戲數量有所增加的平台。
在家用主機上,兩年內發行的遊戲佔比持續下降。然而,Steam在2024年在此領域有所增長,這主要歸功於獨立遊戲和AA級遊戲的曝光度。遊玩更多樣化遊戲的玩家傾向於選擇買斷制模式,因為免費遊玩遊戲通常需要更長的遊玩時間。
Steam在玩家對PvE遊戲和RPG的興趣方面也表現突出,RPG自2021年以來在該平台上日益受到歡迎。在家用主機上,雖然大逃殺遊戲持續失勢,但冒險、RPG、射擊和體育遊戲等類型卻看到了參與度的提升。遊玩更多樣化遊戲的用戶不太可能專注於大逃殺和射擊遊戲類型。

Annual Number of Titles Played Per Person
Steam曝光度與推廣趨勢
2024年,外部流量佔Steam總流量的46%,高於2016年的37%。然而,個別推廣活動的有效性隨著時間的推移而下降。例如,週末特賣等推廣活動帶來的平均曝光度增長,從2019年的38倍下降到2024年底的僅7.4倍。儘管如此,發售折扣仍然是一個強大的工具,能夠顯著提升遊戲的瀏覽量。雖然熱門遊戲由於平台演算法的支持,對外部流量的依賴性較低,但小型遊戲越來越依賴外部曝光來獲得關注。

Share of Steam Game Page Traffic Derived From External Sources
結論
Newzoo的2025年報告描繪了一個正在轉型的遊戲市場。預計家用主機將在新的硬體週期和備受矚目的發行帶動下,引領未來的成長。PC市場雖然成長速度較慢,但對於新穎且多樣化的遊戲產品,特別是在買斷制和獨立遊戲領域,仍然至關重要。玩家偏好、參與模式和內容策略的轉變,將在未來幾年塑造市場格局,發行商和開發商將不斷適應不斷變化的遊玩和消費模式。
來源:Newzoo






