《2025 全球電玩遊戲報告》匯集了 AudienceNet 在 22 個國家進行的研究,深入探討了全球玩家的遊戲習慣。此研究包含超過 24,000 名活躍玩家的意見,活躍玩家定義為每週至少遊玩一小時的玩家,受訪者年齡介於 16 至 65 歲以上。結果描繪了一個多元、成熟的玩家群體,他們的習慣和動機持續重塑著現代遊戲的格局。
成熟市場中的人口結構轉變
數據顯示,全球玩家的平均年齡現為 41 歲。近半數的玩家年齡落在 25 至 44 歲之間,使其成為最大的年齡層。報告還強調了一個有趣的轉變:45 至 54 歲的玩家人數超過了 16 至 24 歲的玩家,這表明遊戲已成為一種持續的習慣,而非僅限於年輕人的嗜好。性別比例接近均等,男性玩家佔 51%,女性玩家佔 48%,而 1% 的玩家則為非二元性別或選擇不透露其性別。
玩家的遊玩方式選擇
手機仍是最廣泛使用的平台,55% 的受訪者主要透過手機裝置遊玩。PC 和家用主機各佔 21%,而 VR 則以僅 2% 的參與度,持續處於玩家偏好的邊緣。平台選擇也因性別而異,女性玩家更傾向於手機,而男性玩家則更常使用 PC 和家用主機。遊戲類型偏好也遵循類似模式,女性玩家傾向於益智和休閒遊戲,而男性玩家則對動作、格鬥、射擊和體育類遊戲表現出更大的興趣。
年齡與動機影響遊玩風格
35 歲以下的玩家更有可能參與線上遊戲和使用語音聊天,這表明他們更深入地融入了社交功能和多人遊戲環境。55 歲以上的玩家則明確偏好單人遊戲和益智遊戲。年輕玩家也將遊戲與情感益處更緊密地聯繫起來,包括減輕孤獨感、維繫友誼以及與家人保持聯繫。
情感與認知益處依然強勁
大多數受訪者認為遊戲能帶來有意義的個人益處。大部分玩家表示,遊戲有助於緩解壓力、促進精神刺激,並為不同能力水平的人們創造一個包容的環境。許多人還表示,遊戲能改善整體情緒,並幫助他們應對日常的責任和挑戰。這些觀點在新興市場中似乎更加強烈,玩家們經常將顯著的情感支持歸功於遊戲。
遊戲作為協作空間
在大多數受訪地區,玩家表示遊戲能加強與朋友和家人的聯繫。有相當一部分受訪者表示,他們至少每月會與祖父母一起玩一次遊戲,這在幾年前是罕見的趨勢。儘管大多數國家對線下一起玩遊戲的反應是正面的,但韓國在線下合作遊玩方面的熱情較低。
超越螢幕的技能培養
報告指出,許多玩家認識到透過遊戲培養的技能在現實世界中的價值。創造力、解決問題能力、團隊合作和認知發展是提及最多的益處。約有一半的受訪者表示,遊戲對他們的教育或職業生涯產生了積極影響,而相當一部分人則表示,遊戲在提高專業表現方面扮演了直接角色。對這些益處的正面態度在中東和北非地區尤其強勁,該地區的遊戲常被視為機會和流動性的工具。
區域趨勢與新興模式
在全球市場中,手機遊戲仍然佔主導地位,益智遊戲在類型受歡迎度方面持續領先。奈及利亞、埃及和印度等國家的玩家報告稱,與北美或歐洲的玩家相比,他們從遊戲中獲得了更強烈的情感益處。線上遊戲在巴西、奈及利亞、墨西哥和中國更為普遍,這凸顯了遊戲在社交互動中的文化差異。
產業工具隨玩家行為演進
報告還探討了旨在支持玩家不斷變化的習慣的新工具。Xsolla 的自適應優惠鏈、支援商業化的 Discord 機器人和推播通知功能凸顯了 Web3 時代的基礎設施如何塑造數位商店和玩家參與度。這些工具旨在幫助開發者建立靈活且響應迅速的商業系統,以匹配玩家行為日益動態的本質。
常見問題 (FAQ)
2025 年玩家的平均年齡是多少?
全球玩家的平均年齡為 41 歲,反映出一個成熟且多元的遊戲社群。
哪種遊戲平台在全球最受歡迎?
手機仍是使用最廣泛的平台,超過一半的玩家將其作為主要遊玩方式。
男性和女性偏好的遊戲類型是否不同?
是的。女性玩家偏好益智和休閒遊戲的比例較高,而男性玩家則對動作、射擊、格鬥和體育類遊戲表現出更強的興趣。
玩家將哪些益處與遊戲聯繫起來?
玩家普遍認為遊戲能帶來壓力緩解、認知刺激、改善情緒和社交聯繫等關鍵益處。
遊戲對職業或教育有影響嗎?
根據報告,約有一半的玩家認為透過遊戲獲得的技能對他們的教育或職業生涯產生了積極影響。
哪些地區對遊戲的情感連結最強?
奈及利亞、埃及和印度等新興市場報告的情感益處最高,包括減輕焦慮和改善情緒。
多人遊戲和合作遊玩在各個地區的普及程度如何?
與歐美相比,巴西、奈及利亞、墨西哥和中國等國家更普遍地進行線上和線下合作遊玩。




