一款於 2024 年 9 月發售的 PS5 獨佔遊戲,按理說不該出現在日本當前的每週軟體銷售榜單上。但事實就是如此。
Astro Bot 在截至 6 月 7 日的一週內,於日本售出 3,460 套實體版遊戲,在最新的 Famitsu 銷售數據中排名第 10。這筆小幅度的銷量增長,讓該作在發售近兩年後,日本國內的實體累積銷量達到了 103,717 套。

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一次意義非凡的低調入榜
若要將此數據放在背景中檢視,Astro Bot 的排名低於 007 First Light(4,388 套)與 Minecraft(4,381 套),但高於榜單其餘作品,剛好擠進前 10 名的末位。對於一款發售近兩年、且沒有任何新內容或促銷活動推動的遊戲來說,這種長尾效應的實體銷量確實相當罕見。
重點在於:103,000 套的實體銷量對於 Astro Bot 這類定位的遊戲來說,在日本市場僅屬平平。從歷史來看,日本市場對於非本土知名 IP 的 PlayStation 獨佔遊戲向來較為嚴苛。Nintendo 的作品每週都在榜單上佔據統治地位,而這份榜單正反映了這一點。Tomodachi Life: Living the Dream 以 50,151 套的銷量位居軟體榜首,前六名中有五款是 Switch 或 Switch 2 遊戲。PS5 在整個前 10 名中僅有兩款代表作。
硬體市場的整體情況也印證了這一點。儘管近期漲價,Switch 2 在同一週仍售出 23,059 台,而 PS5 Digital Edition 則為 6,731 台。雖然 Sony 的主機目前在日本價格更具優勢,但這種價格優勢並未轉化為榜單上的統治力。
全球銷量數據的對比
在日本國內,103,717 套實體銷量就是全貌。在全球範圍內,Astro Bot 在發售後的九週內銷量就已突破 150 萬套,這使其成為 Team Asobi 最強勁的商業表現之一。全球市場的強勁勢頭與日本實體銷量之間的差距,說明了該遊戲的主要受眾群體分佈。
日本遊戲市場對於 Nintendo 傾向於實體版,但對於 PlayStation 遊戲則更偏向數位版,因此這裡的實體銷量數據很可能無法反映全貌。不過,即便計入數位版銷量,Astro Bot 在其本土市場也未達到全球市場那樣的爆紅程度。
持續回歸的遊戲
本週入榜最有趣的點不在於具體數字,而在於時間點。沒有促銷、沒有新更新、沒有 DLC 發布,也沒有任何明顯的外部事件能解釋這款發售近兩年的平台動作遊戲為何銷量會反彈。有時遊戲能持續暢銷純粹是因為品質優異,而 Astro Bot 確實是 PS5 上最出色的平台動作遊戲之一。
Team Asobi 打造的作品顯然具備長銷潛力,即便主角只是個小機器人。該作作為 PS5 獨佔遊戲發售,沒有多人連線要素、沒有即時服務,也沒有除了 PSVR 的 Astro Bot Rescue Mission 以及內建的 Astro's Playroom 之外的品牌知名度。能在這個階段維持榜單上的存在感,已是一項小小的成就。
關鍵在於,這種實體長尾效應在現今越來越罕見。大多數遊戲在發售數週後就會跌出榜單且不再回歸。Astro Bot 能夠不斷重回榜單,即便只是以微小的銷量位居第 10 名,也暗示了良好的口碑以及 PS5 玩家持續入坑的興趣。
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