Bungie 為 Marathon 制定了多年敘事計畫,但工作室刻意保留了空間,讓玩家能影響故事的走向。這種在預設劇情與互動式敘事之間的張力,正是創意總監 Julia Nardin 在近期訪談中所闡述的核心,這也充分體現了工作室對該遊戲長期營運的思考方式。

Marathon's Thief runner shell
這些評論源於一場關於撤離射擊遊戲(extraction shooters)如何挑戰傳統多人遊戲設計的廣泛討論。Nardin 直言:「我們清楚未來幾年想將故事帶往何處,但我不想說它已經完全『定案』,因為對我們來說,讓玩家能夠參與塑造故事至關重要。」她表示,玩家在敘事中的主導權是「遊玩即時服務型遊戲(live service game)魅力的一部分」。
已定案與待變動的內容
並非所有內容都是浮動的。Nardin 明確劃分了 Tau Ceti 殖民地在玩家抵達前的歷史,以及後續發展之間的界線。背景故事,即玩家作為「跑者(Runners)」出現之前所發生的事,早已編寫完成。玩家可以透過散落在地圖各處的合約與收集品拼湊出真相,而 Bungie 計畫隨著遊戲持續演進,不斷加入新的線索。
至於面向未來的敘事,則顯然會納入玩家行為與社群反應作為考量。這是一項艱鉅的平衡挑戰。那些承諾提供互動式敘事的即時服務型遊戲,往往最終交付的變更微不足道,或是做出的決策顯得隨意而非水到渠成。Bungie 是否能精準拿捏這其中的分寸,還有待第 2 賽季及之後的表現來驗證。
從 Destiny 2 的最大錯誤中學習
Destiny 2 的陰影籠罩著許多此類決策,Bungie 對此心知肚明。在 Destiny 2 中封存舊內容導致新玩家無法接觸與當前事件直接相關的劇情章節,這是該遊戲多年來最常被詬病的問題之一。
Nardin 對此直接回應:「讓玩家能隨時加入 Marathon 也同樣重要。」她說道:「他們將永遠能夠在體驗當下的同時,揭開 Tau Ceti 過去的謎團。我們希望每個賽季都能成為一個新的切入點,讓新玩家無論何時加入,都能理解當前的局勢。」
如果他們能堅持下去,這將是一個極具意義的承諾。對於一款擁有持續敘事的即時服務型遊戲來說,讓每個賽季都感覺像是個合適的起點,目標相當宏大。Destiny 2 在其生命週期的不同階段也曾做出類似承諾,但在執行上卻難以保持一致。Marathon 將固定背景故事與演進中的當前敘事分開處理,至少在結構上是一種試圖解決該問題的嘗試,而不僅僅是空談更好的執行力。

Contract and loadout selection
社群反應,以及無人回答的真正問題
ResetEra 對此公告的反應褒貶不一。一些投入超過 100 小時的玩家表示他們已經沉浸在故事中,並計畫回歸第 2 賽季。其他人則持懷疑態度,指出第 1 賽季的敘事線——如 NuCaloric 病毒劇情、Traxus 陣營弧線以及 Anomaly 時間扭曲謎團——目前感覺都尚未解決且影響力有限。一位擁有 200 小時遊戲時數的用戶指出,故事的敘述方式帶有被動感,類似 FromSoftware 的風格,雖然深入挖掘很有趣,但也很容易被完全忽略。
大多數玩家在討論時忽略的一點是,Bungie 所描述的敘事結構(固定的過去、互動的現在)實際上是一個合理的設計框架。執行力才是關鍵。透過合約與收集品來投放背景設定,前提是必須具備足夠的密度與回饋感。目前,部分玩家認為這些線索並未串聯出令人滿意的結果。
Nardin 的評論中未提及的更大問題是,Sony 對這一切有何看法。Bungie 對 Marathon 的未來充滿信心是真誠的,但工作室並不能單方面做出決定。自發售以來,玩家人數已顯著下降,而 Sony 對於這種慢熱型復甦的容忍度,才是目前最重要的變數。Bungie 在 Destiny 2 的後期階段深刻體會到了這一點,而這一次的壓力顯然更為巨大。
對於仍在 Tau Ceti 執行合約的玩家來說,Nardin 描述的路線圖聽起來正是即時服務型遊戲應有的模樣。對於所有在場邊觀望的人來說,第 2 賽季將是檢驗這些計畫是否站得住腳的真正考驗。請持續關注 最新遊戲新聞,以獲取 Bungie 揭露後續內容的最新資訊。








