Sandfall Interactive 創意總監 Guillaume Broche 公開表示了一件大多數開發者絕不會承認的事:Clair Obscur: Expedition 33 中的缺陷是刻意為之的設計,而且他堅持這才是正確的做法。
在最近接受 YouTube 頻道 Konbini 的採訪時,Broche 直言不諱地闡述了他的遊戲設計理念,這種坦率在一家剛出道就獲得好評的遊戲工作室中實屬罕見。他的論點簡而言之:為了追求完美而磨平所有稜角的遊戲,往往會失去它們最初吸引人的特質。
完美主義的問題
「試圖追求完美、試圖修復所有缺陷的遊戲,通常都非常無聊。」Broche 說道。他用一個令人難以反駁的個人比喻來支持這一觀點:「我的理論是,遊戲就像人一樣。試圖追求完美的人很無聊,因為他們沒有個性。而那些擁抱自己古怪一面的人,最終才是最有趣的人。」
他心目中激勵人心的「不完美」典範是什麼?就是《Devil May Cry》中那段惡名昭彰的過場動畫,Dante 大喊:「I should've been the one to fill your dark soul with light!」。Broche 將這種毫無防備的怪異感稱為「非常討人喜歡」,並表示能看見遊戲的缺陷卻依然不以為意,正是讓你與遊戲產生共鳴的原因之一。
重點在於:這不僅僅是一個可愛的哲學立場,這精確地描述了許多玩家在體驗 Expedition 33 時的感受。
沒人要求的小遊戲,但 Sandfall 心知肚明
Broche 特別指出了這些刻意保留的「粗糙感」在 Expedition 33 中是如何體現的。那些讓大量玩家感到挫折的小遊戲,開發團隊從未預期它們會獲得好評。「我們在製作時就心知肚明:這會讓人難以忍受,玩家會抓狂,但這也是樂趣的一部分。我們覺得這很有趣。而且,雖然它不完美,但那又怎樣,我們還是把它放進去了。」
這是一個非常坦誠的告白。大多數工作室在收到發售後的反饋後,會選擇修復這類內容,或是透過更新悄悄將其移除。但 Sandfall 還是將其保留了下來,因為他們認為這種混亂很有趣。關鍵在於,這並非技術上的瑕疵,而是一個自覺的創意決策。
為什麼這對其他遊戲也有意義
Broche 的言論出現在業界一個有趣的節點。許多大預算作品投入了大量資源在輔助功能、難度調整和消除操作阻礙上,一切都是為了確保沒有玩家會因為挫折而放棄遊戲。結果往往導致遊戲雖然表現稱職,卻讓人過目即忘。
Expedition 33 選擇了截然不同的方向。它要求玩家在回合制 RPG 中進行格擋,並加入了連開發者自己都形容為「難以忍受」的小遊戲。正如 Broche 所言,它帶著那些「從外部或商業角度來看完全說不通」的設計決策上市了。但這款遊戲依然與廣大玩家產生了深刻的連結。
大多數玩家在討論 Expedition 33 為何成功時,忽略了一點:遊戲的怪異感與情感共鳴並非兩回事。遊戲願意在某些地方表現得笨拙,正是其大膽嘗試顯得彌足珍貴的原因。你可以在我們的深度評測中閱讀更多關於這些系統如何融合的細節。
Broche 並不是在主張開發者應該發布半成品並稱之為藝術。他所強調的區別在於:源自真實創意信念的「不完美」,與透過委員會設計、反覆測試所有邊緣情況並移除任何可能讓人感到不適的內容,所產生的那種「經過消毒的平庸感」之間的差異。
如果你剛開始接觸 Expedition 33,並希望在被這些粗糙的邊緣設計「突襲」之前了解其系統,那麼這份新手攻略將是你在面對遊戲中更嚴苛的挑戰前,一個不錯的起點。








