「如果你無法破完劇情,但你卻以其他方式享受遊戲:那很好,我不在乎。」
這是 Rockstar Games 共同創辦人,同時也是 Grand Theft Auto 與 Red Dead Redemption 系列編劇 Dan Houser,在上週六於紐約翠貝卡電影節(Tribeca Festival)座談會上的發言。對於一位花費數十年打造遊戲史上最昂貴、劇本最細膩敘事作品的開發者來說,這番坦率的告白令人驚訝。但重點在於:他是認真的。

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系統才是主角,而非劇本
Houser 直言不諱地表達了他認為開放世界遊戲真正的價值所在。「遊戲中最有趣的部分並非我們寫的那些廢話,而是我們打造的系統。」他說。從建築物上一躍而下、毆打路人、偷竊車輛並觀察隨之而來的混亂。那種由物理引擎驅動、隨機生成的沙盒行為,才是讓玩家在這些世界中沉浸數百小時的關鍵,而非僅僅是劇情節奏。
他將 Rockstar 遊戲的敘事層面形容為「錦上添花」,這對於曾編寫 Red Dead Redemption 2 那段令人心碎的最終章的編劇來說,是非常獨特的觀點。這並非自貶,Houser 承認了大多數遊戲開發者不敢大聲說出的事實:玩家會隨心所欲地遊玩,而試圖對抗這種本能只是一場註定失敗的戰鬥。
「我們可以鼓勵玩家以我們期望的方式遊玩,但我們必須賦予他們選擇的自由。」
劇情完成率與 Rockstar 從 GTA 3 學到的事
Houser 不僅僅是在談論哲學,他還指出了 Rockstar 歷史中的實際數據。從 GTA 3 開始,工作室便開始追蹤劇情完成率,並致力於提升這些數字。「數據不斷攀升,」他說,這暗示了每一款後續作品在引導玩家走向結局的同時,也變得更加自然,而無需強迫玩家推進。
這裡的關鍵在於「引導」而非「限制」。Rockstar 的方針始終是讓主線劇情足夠引人入勝,使玩家願意主動完成,同時保持沙盒的高度自由,讓那些沒破完劇情的玩家依然覺得物有所值。這種平衡比聽起來更難達成,而大多數開放世界遊戲至今仍未完全掌握。
如果你是那種想要在這些世界中最大化遊玩時間的玩家,我們的 Starfield 最佳流派攻略 非常值得一讀,這款大型開放世界 RPG 同樣獎勵玩家進行自主探索。
關於那些連創作者都會忘記的彩蛋,Lazlow 這麼說
Lazlow,Houser 長期的創意合作夥伴兼 Absurd Ventures 共同創辦人,對於玩家自由度有他自己的見解:將內容隱藏得極深,以至於多年後都沒人發現。
「有時候三四年過去了,我會想:『或許這藏得太難找了,』」Lazlow 說。「然後有人發現了它,並在 Reddit 上引發熱議,我們就會覺得:『太棒了。』」這並非假設。Red Dead Redemption 2 的玩家直到最近才發現一個自 2018 年遊戲發售以來就存在了七年的蜘蛛網謎題。整整七年。
這種長尾效應的探索體驗,只有在給予玩家足夠空間去呼吸與實驗的遊戲中才有可能實現。這是一種將受眾視為充滿好奇心,而非僅僅追求目標導向的設計哲學。
當諷刺不再是虛構
座談會也觸及了 Lazlow 所謂「讓諷刺世界領先於現實」的困難。他回憶起創造 GTA 5 中虛構的政治人物 Jock Cranley 的過程,這位前特技演員在競選 San Andreas 州長時,公開宣稱他討厭老人、殘疾人士與軍隊。
「我們當時想:『哈哈哈哈,這種瘋狂的事情在現實生活中永遠不會發生,』」Lazlow 說。
其含義不言而喻。Rockstar 的政治諷刺風格曾被認為是安全且誇張的,但如今卻難以跟上現實事件的發展。隨著開發週期不斷拉長,這已成為一項日益嚴峻的創意挑戰。
這對未來的開放世界設計意味著什麼
Houser 的言論正值業界認真思考該賦予玩家多少自由度的時刻。一些工作室正轉向更緊湊、更線性的體驗。Insomniac 在《Marvel's Wolverine》採用的方針就是這種轉變的一個好例子;如果你好奇這在實務上是如何運作的,我們關於 《Marvel's Wolverine》是否為開放世界遊戲的分析,詳細解釋了這對你的遊戲體驗意味著什麼。
Houser 的立場則基本上是相反的論點。開放世界不是背景,而是產品本身。故事的存在是為了給玩家一個留下來的理由,但沙盒才是讓他們產生留下來意願的動力。隨著 GTA 6 即將到來,加上 Absurd Ventures 正在打造自家的開放世界作品,他對於玩家自主權的思考將會影響許多未來的遊戲發展。
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