「我們正竭盡全力挽回那些對 Dragon's Dogma 2 發售感到失望的玩家們的信任,」製作人 Naoto Oyama 表示。這是一段直接引述,也為 Capcom 在 10 月推出 Dark Arisen DLC 前的所有行動定下了基調。Dragon's Dogma 2 發售時確實獲得了評論界的高度熱情,但大眾的討論很快就從讚賞其硬核系統,轉向抨擊其 PC 效能問題,以及將快速旅行與角色編輯選項鎖在付費牆後的微交易機制。
現在,在總監 Kenta Kinoshita 的陪同下,Oyama 公開談論了哪些環節出了問題,以及團隊正在採取什麼措施來進行修正。
兩次更新,一個目標:在 10 月前重建信心
Capcom 在 Dark Arisen DLC 發售前規劃了兩次重大更新。第一次更新於 6 月下旬推出,實現了玩家自發售以來一直要求的改動:移除了大量具爭議性的微交易內容,包括讓玩家能建立快速旅行點的付費「剎那飛石」(portcrystals)。第二次更新將於 8 月推出,直接針對效能進行優化,同時為備受爭議的「龍瘟」(Dragonsplague)機制提供解方,並修復自發售以來讓玩家感到挫折的多項粗糙體驗。
「有些玩家仍然持保留態度,」Oyama 坦言,「他們認為 8 月的效能更新將是檢驗遊戲是否達到我們預期水準的真正試金石。」這是對目前社群情緒的坦率解讀,且確實如此。6 月的更新贏得了好感,而 8 月的表現將決定 Capcom 是能兌現承諾,還是會失去玩家的信任。
「永恆的剎那飛石」及其對系列的真正意義
關鍵在於:對於一款刻意在旅行系統中建立稀缺性的遊戲來說,移除付費「剎那飛石」並非聽起來那麼簡單。初代 Dragon's Dogma 的設計將「剎那飛石」限制為每輪遊戲最多 6 個。前任總監 Hideaki Itsuno 曾有名言:無法快速旅行只有在遊戲本身無聊時才會成為問題,而讓旅行過程變得引人入勝才是真正的解決方案。
這種理念賦予了 Dragon's Dogma 2 大部分的遊戲靈魂。Kinoshita 很清楚他正走在鋼索上。
「我絕對不想做出會破壞 Dragon's Dogma 核心體驗的改動,」他說,「但同時,我也希望給予玩家更多選擇,這意味著他們將擁有更多戰略機會。」6 月的更新引入了「永恆的剎那飛石」(Eternal Ferrystone),這是一項允許在世界各地進行無限快速旅行的道具。Kinoshita 指出這並非新點子:初代 Dragon's Dogma 就曾引入過類似版本的「永恆的剎那飛石」,並在 2012 年推出時獲得了良好的評價。
框架設定至關重要。Capcom 並非在降低遊戲難度。硬核的「全程步行」選項依然存在。伴隨巨魔伏擊風險的牛車旅行依然存在。「永恆的剎那飛石」只是為那些現實時間有限、不希望每次遊玩都像在通勤的玩家,增加了一條第三路徑。
「不要干擾原始體驗,」Kinoshita 說,「只需給予玩家更多可能性。」
Dark Arisen 真正需要證明的價值
Dragon's Dogma 2: Dark Arisen 於 10 月 9 日發售,正值遊戲發行旺季,這意味著遊戲必須以極佳的狀態登場,才能在競爭中脫穎而出。Oyama 對發布順序有著務實的看法:8 月的效能更新必須在玩家願意掏錢購買擴充內容前,就先獲得良好的口碑。
「我非常希望當玩家看到我們在 8 月所做的效能改進後,」他說,「他們會感覺 Dragon's Dogma 2 本體已經處於良好的狀態,從而願意回歸並投入到擴充內容中。」
Kinoshita 暗示隨從 AI 將在 DLC 中進行重大調整,儘管目前尚未透露具體細節。顯而易見的是,開發團隊並未將 Dark Arisen 視為簡單的內容更新。該 DLC 被定位為遊戲「本該有的樣子」的關鍵時刻。
對於那些在 2024 年初因效能或微交易挫折而棄坑 Dragon's Dogma 2 的玩家來說,8 月的更新值得密切關注。如果 Capcom 能在屆時交出滿意答卷,那麼購買 Dark Arisen 的理由將會變得更加充分。在擴充內容上線前,請查看完整的 Dragon's Dogma 2 攻略合集,以快速掌握遊戲進度。








