Elden Ring 在發售許久後,依然維持著極高的玩家黏著度。根據 Alinea Analytics 的數據顯示,超過 45% 的 Steam 玩家在遊戲中投入了超過 100 小時。這顯示出即便是在頂尖的角色扮演遊戲(RPG)中,這種投入程度也相當罕見。這款由 FromSoftware 開發的作品,將該工作室標誌性的高難度戰鬥與更開放的探索模式完美結合。這種從 Dark Souls 系列線性結構的轉變,在不犧牲工作室引以為傲的難度口碑前提下,成功吸引了更廣大的玩家群體。
Elden Ring 營收逼近 $2 Billion
本作在商業與口碑上皆取得了重大成功。它不僅榮獲 The Game Awards 年度最佳遊戲(Game of the Year),更在 Metacritic 上保持著史上最高分紀錄之一。銷售數據反映了其強勁的表現,根據最新官方公告,銷量已突破 30 million 套,營收更逼近 $2 billion。目前的估計顯示,所有 平台 的總玩家數達到 36 million,其中 Steam 佔了 15.7 million。這使得 Steam 成為 Elden Ring 最大的平台,其次是擁有 13.2 million 玩家的 PlayStation,以及 7.4 million 玩家的 Xbox。

Elden Ring 營收逼近 $2 Billion
透過 Shadow of the Erdtree 擴充內容並延長遊戲壽命
FromSoftware 透過追加內容延長了 Elden Ring 的生命週期,其中最顯著的便是去年 6 月發布的資料片 Shadow of the Erdtree。該資料片引入了全新內容,並維持了現有玩家群體的熱度。分析顯示,僅在 Steam 平台上,該資料片就售出了 2.4 million 套,創造了 $77 million 的營收。
16.3% 的購買率(attach rate)顯示出既有玩家群體中強勁的買氣,這意味著相當大比例的玩家正積極尋求延續他們的遊戲旅程。遊戲的高難度依然是其核心特色,但這似乎並未阻擋玩家的熱情。Steam 與 PlayStation 的數據皆顯示,超過 10% 的玩家已解鎖所有成就或獎盃。此指標在 Xbox 上為 3.7%,雖然各平台間存在些許差異,但仍強化了玩家高度投入的整體趨勢。

Elden Ring 營收逼近 $2 Billion
Elden Ring: Nightreign 備受期待
基於本篇遊戲及其資料片的熱度,FromSoftware 推出了全新的獨立作品 Elden Ring: Nightreign。這款售價 $40 的 PVE Roguelike 遊戲已引起現有玩家群體的關注。現有數據顯示,已有 2.5 million 名 Steam 用戶將 Nightreign 加入願望清單,其中 300,000 人已購買該遊戲。
正如先前報導,Elden Ring: Nightreign 在發售首週銷量即突破 4 million 套。儘管上市時評價兩極,但該作展現了強勁的市場表現與高玩家參與度,鞏固了其作為 Elden Ring 系列成功續作的地位。
值得注意的是,Elden Ring 目前在 Steam 的玩家群體中,有近 10% 的玩家表現出購買該新作的意願,反映出對該系列持續的興趣。此外,Elden Ring 的 Nintendo Switch 2 版本也正在開發中,這有望進一步擴大其影響力。透過增加新平台與獨立作品,顯示出工作室在維持核心遊戲體驗與社群完整性的同時,持續擴展系列版圖的策略。

Elden Ring 營收逼近 $2 Billion
與其他頂尖 RPG 的參與度比較
即便與其他高人氣角色扮演遊戲(RPG)相比,Elden Ring 的參與度依然亮眼。透過 Baldur's Gate 3 與 Diablo IV 的 Steam 數據,可以為 Elden Ring 的表現提供參考。在 Steam 玩家中,42.6% 的 Elden Ring 用戶遊玩時數落在 100 到 500 小時之間。Baldur's Gate 3 呈現相似趨勢,同區間佔比為 32.3%,而 Diablo IV 則以 26.7% 略微落後。這些數據顯示,儘管這三款遊戲都能吸引忠實玩家,但在中長期的遊戲時數上,Elden Ring 處於領先地位。
在 500 小時以上的類別中,Diablo IV 以 2.3% 取得些微優勢,這可能歸功於其圍繞賽季更新與重複性終局內容的設計結構。相比之下,Elden Ring 與 Baldur's Gate 3 更側重於劇情通關與流派構建(build)的實驗,這同樣需要投入大量時間,卻不一定需要無止盡的「農」裝備。
Elden Ring 同時擁有最高比例的「遊玩時間未滿一小時」玩家,這顯示遊戲的高難度門檻確實可能在初期勸退部分新玩家。在 PlayStation 平台上,遊玩時間未滿五小時的玩家比例高於 Steam,這可能反映了不同平台用戶行為或預期的差異。

Elden Ring 營收逼近 $2 Billion
對長篇優質遊戲的持續需求
儘管市場日益關注更短小或更易上手的 遊戲,Elden Ring 證明了市場對於複雜、高時數投入的遊戲仍有強勁需求。在一個經常優先考慮「即時服務型」(live-service)模式與快節奏玩法的遊戲生態中,FromSoftware 證明了高品質的買斷制單機遊戲,依然能達成廣泛且持久的玩家參與。
該作在多平台的表現,結合對新內容的穩定興趣,凸顯了長篇 RPG 在競爭激烈且注意力碎片化的經濟環境中,依然具備極高價值。雖然像 Clair Obscur: Expedition 33 和 Astro Bot 這類作品顯示出玩家對短篇、獨立體驗的興趣增長,但 Elden Ring 提醒了我們,只要內容符合期待,玩家依然願意投入大量時間在沉浸式的高品質世界中。







