大多數 RPG 的道德系統都會給你一個閃爍的霓虹燈標誌,上面寫著「這是邪惡的選擇」。但 Fable 2 將其最陰險的選項隱藏在房地產管理介面中,且對此隻字未提。
由 Lionhead Studios 於 2008 年發行的 Fable 2 在繼承前作物理道德變化的基礎上,加入了一些更耐人尋味的內容:一個房地產經濟系統,它會默默地評判你參與其中的積極程度。買幾間房、出租出去,什麼事都不會發生。但如果你壟斷了整個 Albion 的房地產市場,遊戲就會開始悄悄提升你的邪惡值。沒有警告,沒有戲劇性的過場動畫。只有一個無聲的認知:壟斷居住空間,事實上是一種邪惡的行為。

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Albion 如何將資本主義轉化為道德系統
最初的 Fable 於 2004 年推出,其道德系統建立在視覺反饋之上。多做善事,你的英雄頭上就會出現光環;若傾向殘暴,則會長出犄角,走在城鎮中時市民會四散奔逃。這種設計直截了當,契合該系列異想天開的基調,讓道德陣營成為一種你可以直接在角色外觀上看到的特徵。
Fable 2 保留了這種視覺語言,但將故事背景設定在 500 年後,此時 Albion 正邁入殖民時代。這一轉變讓 Lionhead 有空間構建更具層次的內容。擴展後的房地產系統讓玩家可以在遊戲世界中購買房產、居住、出租或閒置。大多數玩家買了一兩間房子就繼續推進遊戲了。然而,該系統對所有權並沒有硬性上限。如果你願意,你可以買下遊戲中所有可出租的房產。
問題在於:遊戲從未告訴你不要這樣做。沒有 NPC 會警告你關於市場壟斷的事,也沒有任務會標註其道德含義。道德後果只有在你跨越了某個門檻後才會顯現,這意味著發現這一點的玩家很可能是無意中在遊戲中途觸發的,他們會突然發現自己的英雄正走向邪惡,而原因與戰鬥或對話選擇毫無關係。
大多數玩家忽略的設計細節
這個系統的天才之處在於它不言自明的暗示。透過將邪惡業力分配給房屋壟斷行為,Lionhead 將特定的政治論點嵌入了遊戲機制中。居住權被視為基本權利,而從其稀缺性中獲利則被視為一種傷害。遊戲不會對你說教,它只是追蹤你的行為並做出相應的回應。
將其與當時主導 RPG 的道德系統進行比較。Knights of the Old Republic 提供了一個原力陣營條,根據你幫助陌生人還是電擊他們而移動。Mass Effect 透過對話選擇來追蹤楷模與叛逆點數,其中大多數都透過語氣和背景清楚地標示出來。這些系統雖然有效,但過於透明。你總是知道哪個選擇代表什麼。
Fable 2 的房東機制運作方式不同,因為它將道德權重隱藏在一個看起來純粹是機械性的系統中。房地產介面看起來並不像是道德測試。這正是它令人難忘的原因。
Fable 3 進一步推動了這一理念,而新作 Fable 也將延續此精神
Fable 3 採用了這種非傳統的邪惡概念,並圍繞它構建了整個遊戲。玩家領導革命推翻暴君國王,卻在繼承王位後面對無法兩全的治理決策。一旦你成為簽署法令的人,英雄主義與殘暴之間的界線就完全模糊了。
由 Playground Games 開發的即將推出的 Fable 重啟版似乎也借鑒了這一點。遊戲的早期預覽顯示,它將擁有完全獨特的 NPC、回歸的房地產系統,以及一個旨在對玩家決策做出動態反應的世界。這是否意味著 Playground 將帶回那種讓 Fable 2 脫穎而出的安靜、系統性的道德複雜性還有待觀察,但相關要素已經具備。
對於想要在新作到來前重溫最初道德設計為何如此有趣的玩家,Fable 攻略合集涵蓋了整個系列中值得理解的機制。新作有很高的門檻需要跨越,而 Fable 2 的房東系統所設定的標準,至今仍是大多數該類型的冒險遊戲難以企及的。








