Square Enix 的 Final Fantasy Resonance 作為手遊 Final Fantasy Brave Exvius 的 HD-2D 重製版,正逐漸成為該工作室最具技術挑戰性的專案之一。在 Japan Expo 2026 上,製作人 中島奇跡 (Kiseki Nakashima) 親自揭露了打造本作視覺效果的艱辛過程,簡而言之:這比看起來要困難得多。
核心難題在於鏡頭。HD-2D 作為一種視覺風格,融合了像素精靈圖與 3D 環境,這正是定義了 Octopath Traveler 與 Triangle Strategy 的標誌性特色,但它對視角偏移極為敏感。只要鏡頭移動方向稍有偏差,整體的視覺錯覺就會崩塌。對於一款擁有如 Final Fantasy Resonance 這般電影化野心的遊戲來說,這種限制構成了一個嚴峻的難題。
「調整鏡頭哪怕只有一點點,都可能破壞 2D 的視覺效果,因此我們必須逐個像素進行調整。」中島在座談會上表示,「這真的是一種工匠精神。」
開發團隊並非一開始就選定 HD-2D。中島描述了一段充滿大量實驗的時期,包括使用 3D 立方像素的體素表現,以及在 2D 特效上疊加 2D 特效等嘗試。然而,這些方法都無法滿足團隊的預期。最終選擇 HD-2D 是因為它能同時兼顧視覺美感與電影化敘事,特別是在處理像 Bahamut 這樣的大型生物,或是需要展現宏大氣勢的飛空艇登場場景時,HD-2D 能完美呈現其規模感。

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平衡 26 位人氣角色,不留任何弱點
鏡頭並非唯一的頭痛問題。Final Fantasy Resonance 收錄了 26 位「幻影」(Visions),這些可操作角色皆來自 Final Fantasy 系列,中島直言這帶來了巨大的壓力。
「這 26 位幻影都是備受喜愛的角色,我們不能讓其中任何一位感覺比其他人弱。每一位角色都必須既有趣又具備良好的平衡性。」他說。
對於熟悉 JRPG 遊戲的玩家來說,角色陣容很容易形成少數角色稱霸的「Meta」,因此這是一個非常有意義的設計目標。團隊是否真的達成了這一點,還需等到玩家實際上手後才能見分曉,但開發意圖顯而易見。
現代化回合制戰鬥,保留核心魅力
中島也談到了團隊如何處理戰鬥系統。目標並非從零開始重建,而是在傳統回合制基礎上增加兩個特定層面。
首先是即時感。中島表示希望玩家能迅速投入戰鬥並獲得良好體驗,透過流暢的連段動作與獎勵積極進攻的超級攻擊來實現。其次是隊伍組建的深度,這直接源於他對 Final Fantasy 5 職業系統的個人喜愛。最終成果是一個客製化系統,旨在讓玩家組建出真正獨特的隊伍配置,而不僅僅是替換數值最高的角色。
「我是 Final Fantasy 5 及其職業系統的忠實粉絲。這就是為什麼我們將隊伍客製化系統做得如此深奧且細緻,讓玩家能夠創造出獨特的技能組合。」他解釋道。
在此值得一提的是與 Final Fantasy VII Rebirth 的相似之處。Square Enix 一直在推動現代 Final Fantasy 作品中角色構築的深度,而 Resonance 正試圖透過截然不同的機制視角延續這一趨勢。如果您想了解這種理念如何在更偏向動作的語境下運作,這份 FF7 Rebirth 最佳角色構築攻略 展示了該作隊伍系統的深度。
中島的信心對 10 月發售意味著什麼
中島在 Japan Expo 座談會的結尾發表了感性的總結,稱 Final Fantasy Resonance 是一款他「真心覺得好玩」的遊戲,並將其定位為給系列老玩家的情書,同時也是新玩家的絕佳入門作。「對於新玩家來說,它包含了所有讓這個系列充滿魅力的元素。」他說。
Square Enix 也一直在回應關於 Resonance 是否標誌著傳統 Final Fantasy 玩法全面回歸的疑問。公司對股東的回應相當謹慎:無論是原創作品還是重製版,未來都將持續朝著「真正能引起市場共鳴」的方向進行開發。
從宏觀角度來看,Square Enix 即將連續推出兩款重要的 Final Fantasy 大作。Final Fantasy Resonance 將於 10 月 22 日發售,而 Final Fantasy 7 Revelation 則預計於 2027 年春季在相同平台上推出。Resonance 的表現幾乎肯定會影響未來傳統風格 Final Fantasy 作品的發展空間。








