創意產業中最成功的人,往往會陷入一種特定的陷阱。當你建立起足夠的聲譽後,身邊的人就不敢告訴你你的想法很爛。Gabe Newell 在開發 Portal 2 的時候,似乎就遇到了這個瓶頸,而他的回應是徹底退出第一線的遊戲開發。
這個說法來自於一段最近重新被挖出的訪談,受訪者是 Portal 2 的專案首席設計師 Josh Weier。他在 Kiwi Talkz 播客節目中,談論了在開發過程中與 Newell 共事的真實情況。
讓 Newell 退出的一言堂問題
Weier 的說法相當具體。Newell 真的希望能成為專案的創意貢獻者,而不僅僅是高層的決策者。然而,他的職位使得誠實的合作幾乎不可能。
「他總是想成為團隊的一份子,但身為 Gabe,身處他的位置,這從來沒有真正奏效過,」Weier 回憶道。「因為大家會說:『你說什麼都對』,而他更像是:『不不不,我想成為團隊的一份子,一起想出點子。』這對大家來說真的很難,所以我想有一段時間,他退出了,並說:『好吧,我想我無法再以那種方式與大家互動了。』」
這點非常值得玩味,因為這是一個極具自我覺察力的決定。在他這個位置上的大多數高管,要不是沒注意到這種動態,就是樂在其中。Newell 顯然覺得這種情況令人沮喪,於是選擇了退出。
注意
Weier 的評論來自於 Kiwi Talkz 的訪談,最近由 GamesRadar+ 的姊妹網站 PC Gamer 重新發布。Newell 本人尚未就此說法公開評論。
這對 Valve 的實際運作意味著什麼
Newell 在 2011 年發行的 Portal 2 中擔任製作人。看看他之後 Valve 發行作品的履歷,Weier 所描述的模式就變得清晰可見。他的名字出現在廣泛的公司鳴謝名單中,而非具體的設計或製作職位。第一線的開發工作轉移到了其他人身上。
這與大多數玩家對 Valve 結構的理解一致:該工作室沒有傳統的管理層級,團隊圍繞專案有機形成。當每個人都能自由地提出反對意見時,這種模式效果很好。關鍵在於,當某個人的職位擁有足夠的影響力,以至於提出異議會讓人感到職業風險時,這種模式就會崩潰,即使沒有人明確地這樣做。
讓人聯想到的是 George Lucas 在《星際大戰》前傳時期的情況,當時缺乏真正的創意摩擦,產生的結果讓觀眾意見分歧。Newell 似乎在這種情況成為問題之前就意識到了這種動態,這可以說是一個更令人印象深刻的舉動。
想合作與實際能合作之間的差距
這個故事有著一種真正不尋常之處。Newell 並非因為失去興趣或因為經營 Steam 的業務而退出(儘管這確實佔用了他很多時間)。他退出是因為他自身成功的社交動態,使得有意義的創意貢獻變得不可能。
你應該閱讀 GamesRadar+ 對 Kiwi Talkz 訪談的完整解析,以了解 Weier 評論的完整背景,包括這種動態在 Portal 2 開發過程中具體是如何發生的。
Valve 的作品之所以有趣,是因為它發行的遊戲,例如最近的重大作品 Half-Life: Alyx,仍然帶有獨特的創意識別。這種識別在沒有 Newell 在場爭論想法,而大家只是點頭稱是的情況下,能否長期存在,是該工作室顯然已經面對了十多年的問題。想了解更多關於遊戲工作室如何處理創意領導力的內容,請務必查看更多:






