GTA Online 在去年 10 月迎來了 13 週年,至今每月仍吸引數百萬名活躍玩家。對於任何一款「即時服務型遊戲」(Live-service game)來說,這都是驚人的成就,更何況它最初只是單人劇情模式的附屬品。因此,當 Grand Theft Auto 6 即將推出,且 Rockstar 將其定調為「單人遊戲體驗」時,顯而易見的問題並非多人模式是否會推出,而是它將以何種形式呈現,以及 Rockstar 是否能超越自己在十多年前所立下的標竿。
為何「單人優先」的策略確實合理
事實是:GTA Online 在 2013 年的發布簡直是一場災難。伺服器崩潰、進度消失,玩家好幾天都無法進入遊戲。Rockstar 從中學到了慘痛教訓,因此讓 GTA 6 先以純粹的單人遊戲體驗發布,能給予工作室足夠的時間,在開放多人連線前妥善建構多人遊戲的基礎設施。
這也為 Rockstar 換取了比穩定性更寶貴的東西,那就是觀察即時服務市場的時間,並決定 GTA Online 2.0 的定位。如今該領域的競爭環境與 2013 年已截然不同。Fortnite、Roblox 和 Minecraft 共同重新定義了玩家對共享世界的期待,若只是將玩家丟進 Vice City 的大廳,並重複同樣的搶劫任務循環,已經無法滿足玩家了。
Project Rome 與使用者生成內容(UGC)的疑問
代號 Project Rome 的傳聞在論壇上流傳已久,普遍認為這與 Rockstar 致力於為下一代 GTA Online 開發使用者生成內容(UGC)工具的計畫有關。Rockstar 收購了 FiveM 背後的公司 Cfx.re,這正是明確的訊號。FiveM 圍繞著 GTA 5 的世界建構了一個完整的平行經濟體,包含數千個自訂角色扮演(RP)伺服器、小遊戲以及社群自製任務,這些都是 Rockstar 原生團隊未曾設計過的內容。
數據說明了一切。FiveM 的同時在線人數經常突破 200,000 人。這是一個龐大的玩家群體,他們在 Los Santos 花費了數百小時,卻從未接觸過 Rockstar 原本設計的遊戲循環。收購 Cfx.re 不僅僅是一次併購,更是 Rockstar 對社群已創造出極高價值內容的認可。
因此,真正的問題不在於 GTA Online 2.0 是否會有 UGC 工具(這幾乎是肯定的),而在於該系統的深度如何,以及由誰來掌控。
- 在充滿 GTA 風格的遊戲中,誰來審核玩家創作的內容?
- 創作者能否從作品中獲利?如果可以,Rockstar 是否會抽成?
- 自訂伺服器會保持獨立,還是所有內容都必須透過官方中心運作?
- GTA 5 現有的 GTA Online 玩家群體會如何處置?
目前這些問題都沒有公開答案。對於一個需要在 Epic Games 已經透過 Unreal Editor for Fortnite (UEFN) 建立完善創作者經濟(包含營收分成)的世界中發布的多人模式來說,這些架構問題尚未解決。
下一代 GTA Online 真正需要實現的目標
撇開 UGC 的爭論不談,單從 GTA Online 自發演變的成果來看,玩家對 GTA Online 2.0 的基本期望已經非常高。該模式從混亂的死鬥沙盒演變成更接近平台的型態,承載了虛擬電影(Machinima)創作、特技玩家社群、蓬勃發展的角色扮演生態,以及像 Dr. Dre 更新那樣吸引了多年未登入玩家的現場活動。
這種廣度必須延續下去,甚至更進一步。以下幾點似乎是不可妥協的:
- 更大規模、更多玩家參與的搶劫任務。 GTA Online 的 Cayo Perico Heist 是單人任務。但 Grand Theft Auto 一直以來在團隊合作時表現最佳,而 Vice City 的設定開啟了 Los Santos 地圖從未實現過的海洋與多小隊協作的可能性。
- 無縫的角色扮演(RP)整合。 FiveM 社群證明了玩家對擁有自訂任務、經濟系統和規則的結構化 RP 伺服器有著巨大的需求。將其整合進官方產品,而不是完全依賴第三方伺服器,將是一個重大的轉變。
- 具備高製作水準的現場活動。 Fortnite 在 2020 年舉辦的 Travis Scott 演唱會吸引了 1230 萬名同時在線玩家。Rockstar 透過旗下的 Circo Loco Records 擁有世界級的音樂資源。若能以 Rockstar 的規模舉辦一場 Vice City 音樂活動,絕對是不容錯過的盛事。
- 對 GTA Online 未來的明確說明。 玩家在現有的 GTA Online 中累積了數百萬資金、房產和企業。Rockstar 需要溝通該世界是否會與 GTA 6 的多人模式並存,還是會像 Blizzard 處理 Overwatch 到 Overwatch 2 的過渡那樣,悄悄地停止營運。
大多數玩家在當前討論中忽略的是,Rockstar 不再只是與其他遊戲競爭,它是在與自己的傳奇競爭。GTA Online 為開放世界即時服務遊戲樹立了模板,而 GTA Online 2.0 必須跨越 Rockstar 自己設下的高門檻。
壓力確實存在,而 Rockstar 心知肚明
GTA 6 在主機版發售與最終 PC 版發布之間的時間差,實際上對 Rockstar 有利。這段窗口期讓工作室有時間觀察主機玩家如何與 Vice City 互動、對基礎設施進行壓力測試,並利用真實數據而非假設來建構多人遊戲組件。
風險在於沉默的時間拖得太長。等待這款遊戲多年的玩家,在通關劇情後會想知道接下來有什麼。Rockstar 圍繞 GTA Online 2.0 的溝通策略,其重要性幾乎與產品本身不相上下。
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