Saros 於 4 月發售後獲得了不錯的媒體評價,但其銷量表現卻不如 Housemarque 在 Returnal 時期那般亮眼。不過,這家芬蘭工作室並未因此感到恐慌。相反地,他們更堅信最好的時刻還在後頭。
Returnal 已證實「慢熱」策略行得通
事實是:Returnal 當初也不是一上市就爆紅。Housemarque 的品牌總監 Mikael Haveri 指出,Returnal 當初也花了一段時間才找到受眾。「隨著社群玩家深入挖掘遊戲內容,口碑逐漸發酵,人們的興趣也隨之提升,」Haveri 解釋道。這暗示得很明確:Saros 正處於類似的軌跡上,工作室正押注於口碑效應,期待時間能帶來顯著的成長。
Saros 發售時恰逢遊戲市場的擁擠檔期,這對遊戲的能見度並無幫助。對於大眾玩家而言,充滿挑戰性戰鬥循環的「彈幕 Roguelike」遊戲並非首發當日就能輕易推廣的類型。這類遊戲需要玩家口耳相傳、分享遊玩片段,並圍繞著「共同受苦」與「突破難關」的體驗建立起社群。
Housemarque 真正想打造的願景
工作室聯合創辦人兼負責人 Ilari Kuittinen 將當前的處境視為一個開端,而非最終定論。「這只是我們與遊戲社群對話的起點,」他表示,並補充說工作室計劃只要條件允許,就會持續進行更新、調整並追加內容。
關鍵在於,Housemarque 不僅僅是寄望銷量提升。他們正積極將自己定位為該類型的「啟蒙者」,致力於贏得玩家的認同。「我們目前有兩款獨特的作品:Returnal 與 Saros。我們需要教育市場,告訴玩家:『嘿,這些心流狀態與彈幕芭蕾真的很酷,』」Kuittinen 說道。
這種定位至關重要。工作室並非在追逐主流,而是試圖透過一個又一個被轉化的玩家,將主流市場拉向自己。
FromSoftware 的對標確實站得住腳
FromSoftware 在《Demon's Souls》讓他們聲名大噪之前,花了超過二十年的時間製作不妥協的遊戲。《Dark Souls》建立了氣勢,而 13 年後的《Elden Ring》則成為了一種文化現象。Housemarque 將這條成長曲線視為藍圖。
「從《King's Field》到今日的 FromSoftware,這是一段漫長的旅程。我們不敢奢望能達到那樣的高度,但我們會堅守核心,持續教育市場,讓玩家知道這些就是最酷的遊戲。這就是我們的目標,」Kuittinen 說。
這種對標並非傲慢,而是一種關於耐心與類型深耕的哲學。FromSoftware 從未追逐潮流,他們不斷打磨自己的願景,直到市場跟上為止。Housemarque 正押注同樣的方法也適用於彈幕 Roguelike 遊戲。
在懲罰耐心的市場中保持獨立
Haveri 小心地將野心與魯莽區分開來。工作室「一直以來都能在產業中開闢自己的方向」,並希望無論以何種形式,都能延續下去。對於一家身處 PlayStation 第一方陣容、且深知市場對「慢熱型」作品往往會提前冷處理的工作室來說,這番話顯得意味深長。
工作室的策略是透過持續的更新與社群互動來維持對話,並相信 Saros 具備足夠的深度,能回饋給願意花時間投入的玩家。對於那些在社群建立期間,想更深入了解遊戲機制的玩家,Returnal 攻略涵蓋了與 Saros 共享核心邏輯的系統機制。
Housemarque 現在擁有兩款語言體系相同的遊戲。Saros 是否能複製 Returnal 的成長軌跡,取決於工作室能維持營運與更新多久。對於一個已經證明過耐心終有回報的團隊來說,這並非空談。如果您想在 Saros 站穩腳步的同時探索更多該類型的遊戲,遊戲攻略中心能為您提供全面的協助。








