「我們能夠定義他所創造的屠殺,因為他總是在其中脫穎而出。」——這是《戰神》系列初代環境美術總監Stig Asmussen所說的一句話,充分說明了克雷托斯(Kratos)的設計是如何刻意讓他從周遭的慘狀中脫穎而出。但這句話並沒有告訴你,他最為人所知的特徵——那身鬼魂般的灰白色、覆蓋著灰燼的皮膚——其實是一個意外的巧合。
一張白紙如何成為設計決策
這個故事來自最新一期的Retro Gamer雜誌。Asmussen,後來也執導了《戰神3》和《星際大戰 絕地:組織殞落》,回顧了這個系列最早期的日子。當時Sony Santa Monica的團隊正在使用大量的白色大理石環境,並將鮮明的視覺對比作為一種設計語言。血腥的屍體對比蒼白的表面。混亂對比靜止。克雷托斯對比一切。
但克雷托斯本身是白色的?這部分可以追溯到一張未完成的紙張。
Asmussen解釋說,當時總監David Jaffe偶然看到了一張由首席概念藝術家Charlie Wen繪製、尚未完成著色階段的插畫。克雷托斯就坐在畫紙上,白色的身體對比白色的紙張,Jaffe的反應是立即的:這看起來太酷了。「我不知道他當時有沒有想到灰燼,」Asmussen說,「但那可能是一個催化劑。」
從這個隨意的反應中,一個定義了遊戲世界觀的視覺特徵誕生了。遊戲內部的解釋是,克雷托斯在被阿瑞斯(Ares)欺騙殺死妻子和女兒後,身上永遠沾染了她們的灰燼,這成為了動作遊戲史上最令人難忘的角色背景故事之一。視覺和敘事完美地結合在一起。但視覺是意外先出現的。
資訊
覆蓋著灰燼的皮膚起源故事是由Stig Asmussen在Retro Gamer雜誌上分享的。Asmussen在初代《戰神》中擔任環境美術總監,之後執導了《戰神3》。
讓它得以保留的設計邏輯
關於意外的設計決策,它們只有在真正有效時才能得以保留。而克雷托斯的白色皮膚在團隊所需的各個層面上都奏效了。

對比定義了每一個戰鬥場景
Asmussen形容初代遊戲的視覺哲學是圍繞著對比建立的。白色大理石、反光表面、鮮血。克雷托斯必須在每一個環境中都能清晰辨識,而他蒼白的皮膚意味著他總是顯眼,總是與他所製造的紅色和棕色混亂區分開來。「他總是在其中脫穎而出,」Asmussen說。這不僅僅是美學偏好。在一個以壯觀場面和玩家可讀性為核心的遊戲中,讓主角始終顯眼是一種實際的必要性。
David Jaffe後來圍繞這個外觀所構建的灰燼解釋,賦予了它設計本身無法承載的情感份量。突然間,克雷托斯不再僅僅是一個為了對比而存在的蒼白戰士。他是一個無法洗刷自己所作所為的男人。這種顏色變成了一種詛咒。這就是能在《戰神》系列二十多年和多部續作中被記住的敘事方式。
這個系列的未來
灰燼起源故事是開發歷史中一個有趣的片段,但《戰神》系列本身遠未停止創造新的故事。Sony Santa Monica已正式確認將重製整個希臘三部曲,這是一個仍處於早期開發階段的專案。還有一個傳聞稱,一個前系列開發者不小心透露了一個設定在《戰神》宇宙中的新系列,但目前尚未有官方消息。
希臘傳奇的重製將讓克雷托斯最初的灰燼覆蓋設計重回聚光燈下,很可能會為現代硬體從頭開始重建。團隊是會強調最初的鮮明視覺對比,還是會更新外觀,還有待觀察。目前,這個故事的起源提醒我們,遊戲中最具標誌性的圖像,有時始於某人看著一張未完成的草圖,然後說「等等,這其實就是它了。」別忘了查看更多內容:







