The Legend of Zelda: Ocarina of Time 重製版在測試顯示快速傳送點會剝奪探索發現的樂趣後,決定刪除原先規劃的傳送點功能。製作人Eiji Aonuma最初提出了這項功能,但隨後要求團隊將其移除。該重製版預計於 2026 年 11 月 5 日在 Nintendo Switch 2 上推出。
對於玩家而言,這項決定保留了在 Hyrule 各個目的地之間偶然發現意外驚喜的機會。雖然 Nintendo 正在改良移動機制,但團隊發現傳送點可能會讓玩家錯過探索過程中的驚喜時刻。
Hyrule 的捷徑帶來了代價
在 Nintendo 於 11 月 2 日發布的「開發者訪談(Ask the Developer)」中,Aonuma 指出了一個大家熟悉的習慣:為了更快抵達目的地,玩家會不斷讓 Link 在 Hyrule Field 上向前翻滾。這是他希望在重製版中改善的問題。
他的參考對象是 The Legend of Zelda: Breath of the Wild,該作中大量的傳送點能協助玩家穿越遼闊的世界。增加捷徑似乎是將這種便利性引進 Ocarina of Time 的合理方式。這項提議不僅止於設計討論:團隊實際實裝了這些傳送點並在開啟狀態下進行了試玩。
這些試玩過程改變了 Aonuma 的想法。直接傳送到目的地意味著更少有機會停下腳步、注意到不尋常的事物並進行探索。他認為這些過程中的插曲正是 Ocarina of Time 底層結構的一部分,失去它們所造成的損失,遠大於捷徑所省下的移動時間。

不依賴捷徑穿越 Hyrule
讓 Link 跑得更快,但不錯過旅程
這項決定為其他移動操作的變更預留了空間。重製版並非完全不動 Link 原版的操控細節,而是增加了兩項影響玩家在空間中移動方式的新要素:
- 衝刺功能讓 Link 有了更快的步行移動方式。
- 專屬跳躍鍵讓玩家可以直接控制跳躍。
這兩項改動都融入在旅程本身之中。這與直接消除出發地與目的地之間整段 Hyrule 距離(包括沿途可能吸引玩家注意的一切事物)的捷徑截然不同。
Nintendo 也特意保留了過場讀取畫面,以維持進入新區域的氛圍感受。移動速度與區域邊界獲得了個別處理:Link 的移動速度可以更快,而場景過渡依然能賦予各個地點獨特的入場感。
Ocarina of Time 重製版變更攻略涵蓋了相較於原作更廣泛的變動。這次的移動方式實驗,特別具體地展現了團隊如何在便利性與 Hyrule 的探索體驗之間取得平衡。
精挑細選變更、打造手工質感的 Hyrule
這種設計思維也延伸到了重製版的視覺表現上。藝術總監 Aya Shida 表示,早期的視覺討論借鑒了人偶劇和特攝電影。其目標是在不完全複製現實的前提下,讓角色在奇幻世界中顯得自然可信,進而賦予新版本一種刻意營造的手工質感。
Aonuma 對這個專案的看法在開發過程中發生了轉變。他最初認為團隊可以做出更多變更,但後來對團隊在 28 年前首發的遊戲基礎上所打造出的成果讚譽有加。他也表示,開發團隊對原作的深厚情感表現得比預期更為強烈。
重新審視 Ocarina of Time 對團隊而言還有另一個目的:部分年輕世代的開發者可能從未玩過原作。Aonuma 將這次重建視為讓他們汲取經驗並融入未來開發工作的契機,使這款重製版成為親身體驗並學習其遊戲設計架構的絕佳機會。
接下來就是正式發售。若想做好發售準備,請參閱 Ocarina of Time 重製版發售日期與解鎖時間攻略。





