「光碟可以與家人分享、進行二手交易、收藏、保存,最重要的是,多年後依然可以遊玩。而數位下載授權往往無法提供這些自由。」這是 Entertainment Retailers Association (ERA) 執行長 Kim Bayley 的發言,她對於 Sony 決定在 2028 年 1 月前終止 PlayStation 新遊戲實體光碟生產的決策,語氣顯得毫不客氣。
ERA 代表了包括 Amazon 和 Sainsbury's 在內的英國大型遊戲零售商,因此這並非邊緣消費者的抱怨。這是代表實際在貨架上販售遊戲的產業公會,他們正直接向 Sony 表達:放棄實體媒體不僅是糟糕的商業決策,對玩家而言更是有害無益。

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Sony 選擇放棄的 $402 million 市場
ERA 的立場有硬數據支持。英國實體光碟遊戲銷售額在 2025 年超過 $402 million。這並非一個垂死掙扎的格式,而是一個仍有實質資金流動的市場,但 Sony 已決定不再分一杯羹。
Bayley 直言:「ERA 的消費者數據顯示,25% 的 25 歲以下年輕族群仍在使用光碟進行遊戲。」這個數據值得深思。在 Sony 預期未來 30 年內想要留住的核心玩家群體中,有四分之一的人仍購買實體版。這些人並非尋找 PS1 經典盒裝版的懷舊收藏家,而是現在正積極選擇光碟的年輕玩家。
當伺服器關閉時,「擁有權」的真正含義
關於數位授權的問題在於:你並不像擁有光碟那樣真正擁有它們。你擁有的只是在平台維持營運期間的存取權。Sony 可以(且歷史上確實曾發生過)關閉舊有的數位商店。一旦發生這種情況,綁定在這些伺服器上的數位購買內容將變得無法遊玩。
實體光碟沒有這個問題。它在 1997 年能玩,今天依然能玩。但對於一個可能在 2045 年消失的 PlayStation Network 帳號授權來說,情況就截然不同了。
Bayley 的論點與此直接相關:「移除光碟並不代表進步,」她說。「這只是剝奪了選擇權。這對玩家、零售商,以及我們遊戲產業的長期健康與保存而言,都是不利的。」
保存層面的問題至關重要。實體媒體是遊戲歷史得以延續的方式。整整幾代遊戲之所以能存留至今,是因為有人將卡匣放在抽屜裡,或將光碟保存在盒子中。一旦數位下載內容下架,它就徹底消失了。
反對 Sony 的非典型聯盟
讓這一刻與常見的網路輿論不同之處,在於發出抱怨的對象。零售商、開發者、發行商和玩家很少在任何事情上達成共識。但現在,他們對於 Sony 退出實體市場的立場卻出奇一致。
《Baldur's Gate 3》等遊戲的開發者稱此決定「令人心碎」。零售產業公會引用經濟數據進行反駁。玩家正以排山倒海的負評灌爆 Sony 的社群媒體。分析師將此舉比作 Apple 從 MacBook 中移除光碟機,但值得注意的是,這並沒有獲得當年 Apple 硬體變革時那樣的消費者認同。
關鍵在於,這些群體雖然關心的理由各異,但最終都站在了同一陣線。零售商失去了銷售通路;開發者失去了某些工作室特別重視的實體發行選項;而玩家則失去了所有權、轉售權、出借權以及長期存取的保障。
Sony 的立場與未來發展
Sony 於 2026 年 7 月在 PlayStation Blog 上發表的聲明中,將「對數位媒體的普遍偏好」顯著超越「實體光碟」作為其辯護理由。該公司表示,將持續致力於透過數位商店提供「世界級的遊戲體驗」。
追蹤此事的分析師表示,Sony 不會改變方針。據報導,該公司早已預料到反彈,並正在等待輿論平息。然而,考慮到目前包括擁有經濟數據的零售公會在內,反對聲浪如此廣泛,輿論是否會平息仍是未知數。
ERA 的聲明為原本可能被視為玩家懷舊情結的抗議增添了機構性的份量。這現在已成為一項有市場數據支持的正式產業異議,並在 2028 年期限到來前正式留下了紀錄。
對於計畫在現在至 2028 年 1 月期間進行消費的玩家而言,即將推出的遊戲實體版值得關注。我們的遊戲攻略涵蓋了各大即將發行遊戲的預載與檔案大小資訊,包括 Pragmata 預載與遊戲大小攻略以及 007 First Light 的 PS5、PC 與 Xbox Series X|S 預載攻略,若您正在猶豫該選擇實體版還是數位版,這些資訊將對您有所幫助。







