連續 5 年的下滑是一個難以粉飾的硬數據。追蹤 PlayStation 本家遊戲產出的最新銷售數據顯示,自 2020 年以來,Sony 旗下工作室的遊戲銷量逐年遞減;到了 2024 年,該數據已跌至巔峰時期的一半不到。

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2020 年的實際情況
無論從哪個角度來看,2020 年對 Sony 來說都是陣容極其豪華的一年。PS5 正式發售,《The Last of Us: Part II》上市,《Ghost of Tsushima》也隨之推出。這些作品的組合創造了一個在任何情況下都難以維持的高標,而 Sony 自身的年度財報也承認了這些作品對當年業績的巨大貢獻。再加上 COVID-19 疫情期間的居家禁令將遊戲銷量推向歷史新高,這使得當時的基準線註定難以超越。
問題在於,五年過去了,這個差距反而越拉越大。
數據背後的開發管線問題
關鍵在於:銷量的下滑並非單純是需求問題。PlayStation 旗下幾家重量級工作室已經有好幾年沒有推出任何新作了。Naughty Dog 雖在 2022 年發行了《The Last of Us Part I》,但那只是 2013 年遊戲的重製版。他們下一款原創作品《Intergalactic: The Heretic Prophet》目前仍在開發中。Media Molecule 自 2020 年 2 月《Dreams》發售以來,就再也沒有推出過新遊戲。
Sony 於 2022 年收購的 Haven Studios,至今尚未發布其處女作。該工作室的專案曾以暫定名稱《Fairgame$》流傳,據傳現已更名為《Break In》,原預計會在今日的 State of Play 發表會中亮相。
如今,3A 大作的開發週期確實變長了。預算更高、規模更大、團隊人數也更多。這是整個遊戲產業的現實,而非 PlayStation 獨有的問題。但當你擁有一系列頂尖工作室,且其中相當大一部分已經多年沒有新作問世時,銷售數據便會直接反映出這種產出真空。
《Ghost of Yotei》與單一作品的影響力
數據確實顯示出一個顯著的峰值:去年 10 月發售的《Ghost of Yotei》帶動了本家遊戲銷量的短暫但可觀的成長。僅憑這一款作品就足以扭轉局勢。這清楚地說明了 PlayStation 的本家數據有多依賴少數幾款大作,以及「小年」對整體表現造成的損害有多大。
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未來動向及其重要性
來自 Insomniac Games 的《Marvel's Wolverine》是下一款確認具備發展動能的重量級本家作品,並已在今日的 State of Play 中亮相。如果《Ghost of Yotei》的效應教會了我們什麼,那就是一款口碑良好的作品足以改變全年的銷售軌跡。
長遠來看,這取決於 Naughty Dog 和 Haven 等工作室能否將其專案順利推向市場。《Intergalactic: The Heretic Prophet》作為全新 IP,其商業風險比續作更高,但若能成功,回報也更豐厚。未來兩到三年的銷售數據,很大程度上將取決於這些工作室目前在開發階段所做的決策。
大多數玩家在討論此類議題時忽略了一點:本家遊戲的產出數量與其品質同樣重要。單一一款銷量千萬的遊戲,無法彌補全年僅有兩三款大作的空窗期。Sony 需要的是產能,而不僅僅是名氣。
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