Ken Kutaragi,這位一手打造 PlayStation 的工程師,對現代遊戲產業的現狀給出了直率的評價:儘管遊戲畫面已達到前所未有的高度,但產業在創意層面上卻陷入了停滯。
在於日本電氣通信大學(University of Electro-Communications)的演講中,Kutaragi 闡述了他對當前遊戲產業定位的看法,更明確地指出了產業未來的發展方向。這番言論並非悲觀論調,但也絕非令人感到安逸的恭維。

Kutaragi 的真實觀點
簡而言之:Kutaragi 認為遊戲產業尚未成熟,儘管其總產值已超越電影、電視與音樂產業的總和。這個框架至關重要。他並非在說產業正在衰亡,而是認為它距離達到巔峰還差得遠。
在他看來,問題在於遊戲開發的創意手法,自他打造初代 PlayStation 以來就沒有發生過根本性的改變。規模擴大了,多邊形數量暴增了,但遊戲製作背後的思維模式卻依然沿用著同一套劇本。
對 Kutaragi 而言,初代 PlayStation 團隊打造該主機時懷抱著一個明確的意圖:即「改變世界」。這種精神意味著引領而非追隨,去追求無人涉足的技術,而非僅僅改良現有的事物。他擔憂的是,產業已經偏離了這種思維模式。
「一旦你失去了好奇心,認為現狀已是極限,那麼一切就結束了。」他說道。
為何這番言論比一般的產業評論更具份量
Kutaragi 並非一般的評論家。他是當年推動 Sony 投入主機開發的關鍵人物,不僅主導了 1990 年代初期初代 PlayStation 的開發,更引領了 PS2 與 PS3 世代。當他說產業陷入停滯時,他是在以自己親手設定的標竿進行衡量。
大多數玩家在討論此類議題時忽略了一點,即這項批評並非針對個別遊戲。每年都有許多真正具備原創性的作品問世。他的論點在於系統性問題:那些規範產業運作的架構、開發流程與風險評估,並未隨著遊戲產業的野心一同進化。
這並非孤立的聲音。圍繞著遊戲開發成本、工作室倒閉以及中型預算實驗空間萎縮的廣泛討論,都指向了 Kutaragi 所描述的結構性緊張。產業創造了史上最高的營收,卻在立項時變得愈發保守。這種矛盾正是他所指出的停滯現象。
若要舉出這些創意限制在實務中如何體現的具體例子,關於 GTA 6 在 PS5 上的幀率目標 的辯論就是一個很好的切入點:即使是近年來最受期待的作品,也在技術野心與現有硬體所能提供的流暢體驗之間,進行著艱難的取捨。
「下一階段」及其所需條件
Kutaragi 的演講並非純粹的批判。他認為產業正處於一個真正的轉捩點,這可能引領遊戲進入他所謂的「下一階段」。然而,要達到這一點,需要遊戲開發者採取引領者的心態,而非追隨者。
他特別向台下的年輕開發者與學生傳達了這一訊息,認為早年養成的習慣往往難以改變。其含義很明確:如果下一代開發者進入產業時只追求安全牌,那麼產業的天花板將永遠停留在原地。
關鍵在於,Kutaragi 將好奇心視為一種專業素養,而不僅僅是個人特質。失去好奇心並非不可避免,這通常是在預算壓力、里程碑焦慮以及既有成功模式的慣性拉扯下,所做出的選擇。
Capcom 近期推出的月球科幻動作遊戲 Pragmata 就是一個試圖對抗這種慣性的例子。如果你正在遊玩該作,其 Pragmata 避難所升級系統 與成長設計,正展示了當工作室致力於打造真正陌生的體驗,而非重蹈覆轍時會產生什麼樣的成果。
這對當前產業意味著什麼
Kutaragi 的評論正值產業結構性問題無法忽視之際。各大工作室的裁員潮、多個備受矚目的專案崩潰,以及 AAA 級開發成本過高導致無法承擔創意風險的感受,都印證了他的觀點。
近期真正讓玩家感到興奮的遊戲,往往是那些完全無視主流劇本的作品。這種模式並非巧合。
對於任何關注產業未來走向的人來說,Kutaragi 的觀點值得深思。遊戲界的下一次突破,很可能不會來自硬體的漸進式改良或更龐大的開放世界,而是來自某個人決定打造出一款產業尚未有範本可循的作品。請持續關注我們的 遊戲攻略,我們將為您報導那些真正嘗試突破框架的作品。








