在今年的夏季遊戲節(Summer Game Fest)中,由 Sans Strings 開發的《Felt That: Boxing》是備受矚目的遊戲之一。這場活動吸引了超過 5,000 萬次的直播觀看數,展示了眾多遊戲作品,但《Felt That: Boxing》憑藉其獨特的理念和引人注目的視覺效果脫穎而出。這款遊戲中的數位人偶幾乎與真人角色無異。預告片發布後數日內,該遊戲在 Steam 上的願望清單數量已突破 10 萬,顯示玩家對其新穎的視覺呈現方式抱有濃厚興趣。
動畫與視覺保真度的新突破
Sans Strings 表示,《Felt That: Boxing》中呈現的寫實感,是其端到端即時動畫管線的成果。在接受 a16z 採訪時,Sans Strings 的共同創辦人兼執行長 Sébastien Deguy 解釋道,該系統仰賴程式化技術,結合基於物理的動畫和即時渲染,所有這些都由 Unreal Engine 驅動。這種設定讓數位角色能夠即時響應玩家輸入進行動畫處理,消除了傳統動畫工作流程中常見的延遲。
Deguy 強調,這種方法讓表演者和藝術家能夠直接控制人偶,創造出更自然、更具表現力的動畫形式。該系統無需依賴多個部門和漫長的渲染時間,而是提供即時回饋,實現快速迭代和即時調整。其成果是一個高效的管線,即使是細微的角色動作和面部表情也能即時測試和完善。
Unreal Engine 中的跨媒體靈活性
Sans Strings 的共同創辦人兼創意總監 Ryan Corniel 透過他們正在進行的 YouTube 系列《Gleeful Beasts》闡釋了團隊的方法。該系列以與遊戲中使用的相同技術渲染的古怪角色為特色。Corniel 在 ZBrush 中開始設計過程,在 Houdini 中創建毛髮模擬,並將所有內容整合到 Unreal Engine 中,最終的動畫在其中即時進行。他使用 Valve Index 頭戴式裝置的動態控制器直接執行角色動作,捕捉自發且自然的動畫。
即時渲染動畫的能力意味著內容的製作速度比傳統線性管線快得多。在 Sans Strings 的系統下,通常需要數週才能渲染的內容,可以即時完成。這不僅對遊戲有影響,對 網路內容、短影音和互動媒體也有影響。Deguy 指出,由於角色已經存在於 Unreal Engine 中,它們可以輕鬆地在不同媒體之間轉換。透過適當的控制,為影片製作的角色可以成為互動遊戲的一部分,而無需額外的開發工作。
互動與線性內容的未來規劃
在《Felt That: Boxing》獲得熱烈迴響後,Sans Strings 正尋求擴展其內容產品。該團隊目前正與由演員兼製作人 Seth Green 共同創立的 Stoopid Buddy Productions 合作開發一部電視劇。目標是將他們的即時動畫工具應用於更長篇幅的敘事。在遊戲發布之前,以 遊戲 角色為特色的影片內容也正在開發中。
在未來幾個月,Sans Strings 計劃擴大其團隊以支持這些專案,並進一步完善其製作管線。作為即將到來的 SR005 新創加速器的一部分,該公司旨在於 10 月的演示日(Demo Day)展示時獲得額外投資。







