戰術第一人稱射擊遊戲《Ready Or Not》在發售僅四天內,主機銷量便突破百萬套,創下了重要的商業里程碑。此成就讓該遊戲自最初發售以來,總銷量已超越一千萬套(包含所有平台)。
《Ready Or Not》最初於 2021 年 12 月在 Steam 上推出搶先體驗版,並於 2023 年 12 月發布了 1.0 版本。該遊戲在主機平台上的強勁表現,凸顯了其對主流玩家的吸引力,特別是那些喜愛類似《虹彩六號》和《SWAT》等戰術射擊遊戲的玩家。

Ready Or Not Sells 1 Million Copies
《Ready Or Not》銷量突破百萬
《Ready Or Not》的早期成功,突顯了其在傳統上深受主機玩家喜愛的遊戲類型中的定位。其寫實的團隊戰術機制和嚴肅的遊戲調性,使其在 Xbox 和 PlayStation 用戶中保持著人氣。GameDiscoverCo 的分析師指出,《Ready Or Not》不僅以其銷量數字脫穎而出,更在競爭激烈的市場中迅速達成此成就。
主機市場集中且類型導向
儘管《Ready Or Not》銷量快速增長,但其表現並不代表主機遊戲市場的整體趨勢。GameDiscoverCo 對 2025 年第二季度以來 PlayStation 和 Xbox 的近期發行遊戲估計顯示,銷量高度集中在少數幾款遊戲上。在 PlayStation 平台上,《Ready Or Not》在 PlayStation Plus 以外的新發行遊戲中,成功躋身前十名。
此類別中的其他遊戲大多是備受矚目的動作和體育類遊戲,包括一款《艾爾登法環》的衍生作品、EA College Football 和《死亡擱淺 2》。這些遊戲的存在反映了長久以來消費者的偏好。主機玩家持續被吸引至大型、AAA 等級的體驗,類似於 10 至 15 年前主導市場的遊戲。此外,延遲平台發布的遊戲(例如先前僅限 Xbox 獨佔的《極限競速:地平線 5》)在 PlayStation 用戶中顯示出強勁的需求,這一趨勢可能也因《Ready Or Not》在 PC 上較早推出而受益。

主機:PlayStation 新發行遊戲前十名
中型遊戲偶有突破,但少有大規模成功
雖然大多數表現最佳的遊戲都是大規模發行作品,但也有少數例外。像《Clair Obscur》和《Rematch》這類遊戲,憑藉獨特的遊戲概念和出色的呈現,成功躋身排行榜前列,儘管它們並非 AAA 級預算。然而,這類情況仍然有限。
根據估計,2025 年僅有約 15 款 PlayStation 遊戲的銷量超過 50 萬套。超過 10 萬套的遊戲略多於 30 款,這表明在主機平台上取得顯著的商業成功,僅限於少數能夠很好地契合既有玩家期望的遊戲。這種超常表現的模式在《Test Drive Unlimited: Solar Crown》等遊戲中也顯而易見。
儘管其在Steam 上的表現平平,僅售出約 11 萬套,但該遊戲在 PlayStation 上已售出超過 30 萬套,在 Xbox 上則超過 15 萬套。開發商指出,Steam 的銷量數據並不總是反映整體市場,特別是當主機銷量受到實體發行和大幅數位折扣的影響時。雖然不常見,但這種主機優先的表現模式表明,某些遊戲在適當的條件下可以超出預期。

主機:Xbox 新發行遊戲前十名
Xbox 銷量反映區域優勢
在 Xbox 平台上,《Ready Or Not》的成功同樣引人注目。根據 GameDiscoverCo 排除 Game Pass 數據的估計,該遊戲在 2025 年第二季度以來的新發行遊戲中排名第三。區域數據顯示,美國佔該遊戲 Xbox 銷量的 56%,英國佔 10%,加拿大佔 6%。這種分佈與 Xbox 平台在北美和英國的已知優勢一致。
儘管有一些表現突出的遊戲,但 Xbox 上的整體獨立銷量與 PlayStation 相比仍然較低。自第二季度初以來,僅有兩款新遊戲在Xbox 上突破了 50 萬套的銷量大關,有五款超過 10 萬套。相比之下,Game Pass 已成為推動參與度的主要因素。在 GameDiscoverCo 追蹤的 23 款近期 Game Pass 發行遊戲中,有 18 款玩家超過 10 萬人,6 款吸引了超過百萬玩家。這表明 Xbox 的生態系統越來越依賴 Game Pass 來擴大影響力,進而可能影響開發商對該平台的優先級。
一些開發商正在關注這些趨勢。例如,Moon Studios 已表示,其即將推出的遊戲《No Rest for the Wicked》可能不會與其他平台同步在 Xbox 上推出,理由是性能數據。雖然多平台同步發行仍然普遍,但類似的決策表明,平台特定的策略可能會根據預期獲得最多參與度和收入的地方而改變。

Steam 流量數據
可見度和可發現性構成挑戰
《Ready Or Not》的商業軌跡說明,雖然在主機平台上取得成功仍然可能,但越來越局限於特定類型的遊戲。類似傳統 AAA 格式並吸引既有類型興趣的遊戲,更有可能表現良好。此外,實體發行和強大的營銷活動仍然是重要的因素。
主機平台上面臨的最持續的挑戰之一是可見性。許多從 PC 轉移遊戲到主機的發行商報告稱,即使遊戲評價良好,也難以獲得關注。如果沒有在休閒主機玩家中獲得足夠的關注,這些遊戲往往難以獲得動力。強大的線上討論和媒體報導已成為突破平台特定發現障礙的關鍵。
總結
總而言之,2025 年的主機遊戲市場仍然集中在少數幾款具有廣泛吸引力的高表現遊戲上。雖然像《Ready Or Not》這樣的例子證明了快速銷售是可行的,但整體環境對中型和利基遊戲來說仍然充滿挑戰。希望在主機平台上取得成功的開發商必須考慮遊戲類型的契合度、平台特定趨勢以及營銷覆蓋範圍,才能有效競爭。以下是文章中提到的所有遊戲列表:
- Ready Or Not
- 虹彩六號 (作為比較提及)
- SWAT (作為比較提及)
- 艾爾登法環 (透過衍生作品提及)
- EA College Football
- 死亡擱淺 2
- 極限競速:地平線 5
- Clair Obscur
- Rematch
- Rocket League (與 Rematch 相關提及)
- Test Drive Unlimited: Solar Crown
- No Rest for the Wicked







