戰術第一人稱射擊遊戲 Ready Or Not 在登陸主機平台僅四天內,銷量便突破 100 萬套,創下了重要的商業里程碑。這項成就使該作自最初發布以來,在所有平台的總銷量已突破 1000 萬套。
Ready Or Not 於 2021 年 12 月在 Steam 展開搶先體驗,並於 2023 年 12 月正式推出 1.0 版本。該作在主機平台上的強勁表現,突顯了其對主流玩家的吸引力,特別是那些喜愛 Rainbow Six 和 SWAT 等戰術射擊遊戲的受眾。

Ready Or Not 銷量突破 100 萬套
Ready Or Not 銷量突破 100 萬套
Ready Or Not 的早期成功,突顯了其在傳統主機玩家喜愛的遊戲類型中所佔據的定位。其寫實的小隊戰術機制與嚴肅的遊戲基調,使其在 Xbox 和 PlayStation 用戶中保持了極高的人氣。該作之所以脫穎而出,不僅是因為其銷量數字,更在於它在競爭激烈的市場中達成此成就的速度。
主機市場呈現頭部效應與類型導向
儘管 Ready Or Not 銷量成長迅速,但其表現並不能代表主機遊戲市場的整體趨勢。自 2025 年第二季以來,PlayStation 和 Xbox 的最新銷量數據顯示,高銷量明顯集中在少數幾款作品上。在 PlayStation 平台上,Ready Or Not 成功擠進了 PlayStation Plus 服務以外的新作銷量前十名。
該類別中的其他 遊戲 多為備受矚目的動作與體育大作,包括一款 Elden Ring 的衍生作品、EA College Football 以及 Death Stranding 2。這些作品的出現反映了長期以來的消費者偏好。主機玩家群體持續傾向於選擇類似 10 到 15 年前主導市場的大型 AAA 級體驗。此外,延遲登陸平台的遊戲(例如先前為 Xbox 獨佔的 Forza Horizon 5)在 PlayStation 用戶中也展現了強勁需求,這種趨勢可能也讓先前已在 PC 上發布的 Ready Or Not 受益。

主機:PlayStation 新發售遊戲前 10 名
中型遊戲偶有突破,但難以達到大規模銷量
雖然大多數表現優異的作品皆為大型發行遊戲,但仍有少數例外。像 Clair Obscur 和 Rematch 這類遊戲,憑藉獨特的遊戲概念與出色的呈現,在沒有 AAA 預算的情況下成功擠進前段班。然而,這類案例仍然有限。
2025 年僅有約 15 款 PlayStation 新遊戲銷量突破 500,000 套。銷量超過 100,000 套的遊戲則略多於 30 款,這顯示主機平台上的重大商業成功,僅限於少數能精準契合玩家既定期待的遊戲。這種超乎預期的表現模式也出現在 Test Drive Unlimited: Solar Crown 等遊戲中。
儘管該作在 Steam 上的表現較為平淡,銷量約為 110,000 套,但在 PlayStation 上卻賣出了超過 300,000 套,在 Xbox 上也超過 150,000 套。開發商指出,Steam 的數據並不總是能反映更廣泛的市場,特別是在主機銷量受到實體通路與數位平台深度折扣驅動的情況下。雖然並不常見,但這種「主機優先」的表現顯示,在適當條件下,特定遊戲確實能超越市場預期。

主機:Xbox 新發售遊戲前 10 名
Xbox 銷量反映區域優勢
在 Xbox 平台上,Ready Or Not 的成功同樣引人注目。根據排除 Game Pass 數據後的銷量估算,該作在 2025 年第二季以來的新作中排名第三。區域數據顯示,美國市場佔該作 Xbox 銷量的 56%,英國貢獻了 10%,加拿大則為 6%。這種分佈與 Xbox 平台在北美及英國的既有優勢相符。
儘管有部分亮眼表現,但 Xbox 的整體單機銷量較 PlayStation 為低。自第二季初以來,僅有兩款新遊戲在 Xbox 上突破 500,000 套銷量大關,僅五款超過 100,000 套。相比之下,Game Pass 已成為推動玩家參與度的主要動力。在追蹤的 23 款近期 Game Pass 遊戲中,有 18 款玩家人數超過 100,000,六款吸引了超過 100 萬名玩家。這顯示 Xbox 生態系統越來越依賴 Game Pass 來擴大觸及範圍,這反過來可能會影響開發商對該平台的優先級排序。
部分開發商已注意到這些趨勢。例如,Moon Studios 表示,考慮到表現數據,其即將推出的遊戲 No Rest for the Wicked 可能不會與其他平台同步登陸 Xbox。雖然多平台同步發售仍是主流,但這類決策顯示,平台策略可能會根據預期能獲得最高參與度與營收的市場而有所調整。

Steam 流量數據
曝光度與發現性構成挑戰
Ready Or Not 的商業軌跡說明,雖然在主機平台上獲得成功仍有可能,但其機會正日益侷限於特定類型的遊戲。那些類似傳統 AAA 格式且符合既定 遊戲類型 偏好的作品,表現良好的機率遠高於其他遊戲。此外,實體通路與強力的行銷活動依然是重要因素。
主機領域最持久的挑戰之一就是曝光度。許多將遊戲從 PC 移植到主機的發行商表示,即使遊戲評價良好,市場反應也相當有限。若缺乏休閒主機玩家的廣泛認知,這些作品往往難以累積動能。強大的網路口碑與媒體報導,已成為突破平台特定發現門檻的關鍵。
結語
總結來說,2025 年的主機遊戲市場仍集中在少數幾款具有廣泛吸引力的高表現作品上。雖然像 Ready Or Not 這樣的例子證明了快速銷量增長是可行的,但整體環境對中型與小眾遊戲而言依然艱難。開發商若想在主機平台上取得成功,必須考量遊戲類型契合度、平台特定趨勢以及行銷觸及範圍,才能有效競爭。以下為本文提及的所有遊戲列表:
- Ready Or Not
- Rainbow Six(作為比較點提及)
- SWAT(作為比較點提及)
- Elden Ring(透過衍生作品提及)
- EA College Football
- Death Stranding 2
- Forza Horizon 5
- Clair Obscur
- Rematch
- Rocket League(與 Rematch 相關提及)
- Test Drive Unlimited: Solar Crown
- No Rest for the Wicked





