在 Roblox 上成長的一代如今已步入 20 歲至 30 歲,而該平台正面臨一個嚴峻的問題:如何留住這些玩家。病毒式傳播的迷因遊戲與追逐潮流的體驗或許能在一夜之間衝上排行榜,但它們很難培養出讓玩家連續數月每週登入的遊戲習慣。這種矛盾已經累積多年,而 Roblox 最近採取了最直接的行動來解決這一問題。
演算法調整:改變曝光機制
Roblox 首席成長官 John Ciancutti 本週證實,一套全新的推薦演算法已經上線,專門用於推廣那些玩家「更有可能長期享受」的遊戲,而非那些「僅靠點擊率獲勝卻缺乏深度內容」的遊戲。這項實質變動影響深遠:過去的系統評估玩家行為的週期為 7 天,而新的「為您推薦」(Recommended For You)區塊現在改用 28 天的週期來評估遊戲價值。
在此新系統下,關鍵指標是每日回流率與總遊戲時長,而不僅僅是原始點擊數或首次安裝數。如果玩家在單次遊玩後就流失且不再回歸,演算法會將其視為警訊,而非成功指標。Ciancutti 直言不諱地指出了舊方法的弊端,他指出過度權衡短期參與度「可能會不成比例地偏袒那些靠吸睛縮圖吸引注意,卻無法提供長期價值的遊戲」。
這明確承認了該平台在某種程度上一直以來都在獎勵錯誤的行為。
為何開發者也被推向此方向
這次演算法更新並非孤立事件。早在 4 月,Roblox 就宣布為開發面向 18 歲及以上玩家的遊戲創作者提供額外的財務激勵。根據該計畫,來自美國 18 歲及以上玩家的消費現在有資格獲得 42% 更高的 DevEx 兌換率,這意味著如果開發者的遊戲目標客群為成年玩家,他們在將 Robux 兌換為真實貨幣時能獲得顯著提升的收益。
將這兩者結合起來,傳達給創作者的訊息顯而易見:打造有深度的內容,瞄準成年玩家,Roblox 不僅會給予更高的曝光度,還會提供更豐厚的報酬。
首席創作者生態系統官 Vlad Loktev 將這項綜合舉措定義為一種「為雄心勃勃、高品質且能讓玩家持續回流多年的遊戲創造公平競爭環境」的方式。Ciancutti 補充說,平台將持續擴展創作者分析功能,讓開發者能精確識別玩家流失的節點以及遊戲表現優異的環節。
真正受惠的遊戲類型
這並不代表像 Grow a Garden 這類遊戲的末日。易於上手、休閒的體驗始終是 Roblox 運作的核心,它們仍會找到自己的受眾。這次轉變的重點在於透過探索機制所放大的內容。
最能受惠的遊戲是那些已經具備高回流率,但過去在舊系統中難以獲得曝光的作品。PvPvE 基地建造遊戲 Fallen Survival、格鬥遊戲 Dueling Grounds 以及動作冒險遊戲 Bloodlines,正是這項新策略旨在提升的遊戲類型。這些遊戲擁有成長系統、技術上限以及讓玩家回流的理由,但過去它們必須與那些純粹為了病毒式傳播而設計的遊戲競爭曝光度。
重點在於:更廣泛的背景因素同樣重要。Roblox 最近為 16 歲以下用戶引入了年齡分級帳戶,以增加年輕用戶的安全防護,同時某些市場潛在的監管壓力也迫使平台必須證明其正在積極管理玩家的遊玩內容。傾向於成人導向、高留存率的內容,同時滿足了商業需求與監管敘事。
大多數玩家沒注意到的是,這與其說是 Roblox 在內容分級意義上成為一個「成熟」平台,不如說是它正在與 Steam 和傳統 PC 遊戲認真競爭,爭奪那些擁有眾多選擇的成年玩家的時間。
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