Sinjin Discusses MAYG and Future of Gaming

Sinjin 談 MAYG 與遊戲產業的未來

MAYG 創辦人 Sinjin David Jung 闡述工作室如何實現金融普惠、永續經濟,以及彌合 web2 和 web3 遊戲之間的鴻溝。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Sinjin Discusses MAYG and Future of Gaming

我們很榮幸能與 MAYG 和 Peeking Duck Studios 的創辦人 Sinjin David Jung 進行對談,探討金融普惠、永續的遊戲內經濟,以及彌合 web2 和 web3 遊戲玩家群體之間鴻溝的挑戰。

Sinjin 結合了他在電競、金融科技和遊戲監管方面的背景,建立了一間專注於 web3 遊戲長期潛力的遊戲工作室。他的職業生涯始於 1990 年代末的電競領域,之後涉足政府諮詢、金融科技創業和遊戲監管。這些經歷塑造了他如何在這個技術和期望快速變化的產業中進行遊戲開發。

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MAYG 的基石

Sinjin 決定創立 MAYG 是受到他對金融普惠和發展經濟學的長期興趣所影響。在創立工作室之前,他曾廣泛參與小額信貸工作,但推廣卻很困難,因為許多金融工具只有在規模化時才能有效運作。當他接觸到 Axie Infinity 時,並非以玩家身份,而是在為金融專案探索行銷分銷管道時。這款遊戲的快速普及讓他相信,遊戲可以為真正的金融普惠提供一個實用的切入點。

「我非常幸運,因為工作室的負責人和執行製作人在電玩遊戲開發產業擁有豐富的經驗和成就。我在科技領域工作了 25 年,這讓我為產業的快速發展做好了準備。在科技領域,很容易被淘汰,而在加密貨幣領域更是如此。我認為加密貨幣的危險在於,有時我們完全無視其他產業以及這些產業的經驗和教訓,轉而追求能夠獲得投機關注的東西。」

他將 web3 遊戲視為一個跨學科領域,他的電競、金融科技和遊戲監管背景可以在此匯聚。他的目標不僅僅是創造另一款遊戲,而是設計能夠維持開放經濟的系統,在維持平衡的遊戲體驗的同時,讓玩家受益。

「對我來說,web3 遊戲是理想的跨學科領域,我的許多經驗和創造一個在各方面都有效的產品的願望,特別是針對小額信貸和金融普惠等事物,都可以在這裡實現。」

Why Sinjin, Founder of MAYG, Chose Arbitrum

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遊戲開發的系統化方法

MAYG 的開發一直以來都著重於系統,而非短期的敘事。Sinjin 強調,許多 web3 專案低估了建立一個包含遊戲內活動和二級市場的開放經濟的範圍。他將這個過程比喻為航向一片沒有明確導航的新大陸,而不是划船穿越一個小池塘。

「我不認為我們所做的事情有什麼不同,而是更加投入。我認為許多 web3 遊戲專案尚未理解所有影響和所有可能的問題,以及創建一個能夠同時處理遊戲內經濟和二級市場作為完整開放經濟的整體系統的範圍有多大。」

這種觀點促使 MAYG 優先考慮競技遊戲、永續經濟系統的設計,以及逐步的優化和打磨。該工作室沒有強調早期的視覺效果或表面吸引力,而是專注於平衡、公平和其系統的長期耐用性。Sinjin 指出,管理開放經濟需要持續的即時營運,問題透過預先開發的工具和流程即時解決,而不是透過迭代修復來修補。

「如果你採用迭代的方法來解決開放遊戲經濟問題,那麼該系統的責任可能過大,而且修復時間太晚,無法挽救整個經濟。自 2021 年 9 月以來,我每天都在不誇張地工作,完善可能讓我們能夠管理任何情況的系統和工具。」

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平衡遊戲體驗與經濟

建立 MAYG 的核心挑戰之一是維持競技遊戲玩法與永續遊戲內經濟之間的平衡。對 Sinjin 來說,如果遊戲不夠公平且有趣,就無法成功。同時,其經濟系統必須足夠有彈性,以適應不可預測的情況。

「我能給出的最佳比喻是,開放的遊戲經濟就像婚姻一樣,在婚姻中,你們彼此承諾無論好壞,因此你需要能夠管理期望,並解決任何需要解決的問題,才能進入下一個有進展的階段。然而,如果你採用迭代的方法,這可能會導致轉變,那麼解決方案就只是意識到你與那個人不相容,然後開始與新的人約會。」  

他將這個過程比喻為婚姻,承諾在於克服挑戰,而不是在問題出現時放棄系統。這個理念自 2021 年以來一直指導著 MAYG 的設計過程,團隊不斷完善工具,以確保經濟能夠承受壓力,同時不損害現有玩家的價值。

「我認為迭代方法在開發遊戲系統時有其作用,但當經濟活躍時,這就是管理問題。回到關係的比喻,你可以隨心所欲地約會許多人,更好地了解自己,這樣你就可以做出最好的選擇,決定誰是你想要的生活伴侶。但一旦做出選擇,就不再是相容性的問題,而是共同建立一些東西,並簡單地找出解決方案以進入下一步。如果你採取足夠多的這些步驟,最終的記錄和進展將使其永續。」

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將 Web2 玩家帶入 Web3

Sinjin 直接點出了 web2 和 web3 玩家群體之間的差異。他認為大多數 web3 用戶並非傳統玩家,而是投機者,而成長取決於吸引來自既有遊戲社群的玩家。在他看來,玩家對區塊鏈持懷疑態度,因為過去的詐騙和過度商業化。他們重視真實性和公平性,只有當區塊鏈能為所有權、收益或可擴展性帶來不可否認的改進時,才會接受區塊鏈。

Sinjin 認為,區塊鏈不應被視為一個獨立的功能,而應僅在能帶來明顯價值的地方整合。如果區塊鏈僅作為另一種支付方式,那麼它就無法證明被歸類為 web3 遊戲的複雜性。

「我一直想給予 web3 中有新玩家群體的可能性,但現實是,大多數 web3 參與者並非玩家,而是投機者,他們是遊戲玩家。殘酷的現實是,如果你的遊戲想要成長,你必須將遊戲介紹給傳統玩家。我們目前的理解是,如果傳統玩家有所成長,那麼投機性的 web3 遊戲玩家將扮演更多的收藏家或資產投機者的角色。我們不認為存在差距,而是兩個截然不同的市場,並且不會將 95% 的 web3 玩家視為你遊戲的實際玩家。」

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跨產業的經驗教訓

Sinjin 認為傳統工作室可以從 web3 開發者的失誤中學習,特別是過度承諾、過早建立社群,或過度專注於演示而非完整開發的風險。反之,web3 開發者必須認識到建立永續經濟的複雜性,並抵制僅依賴投機關注的誘惑。

對他來說,web3 遊戲開發的困難不僅在於製作一款有趣的遊戲,還在於設計一個整合系統,其中所有權和經濟參與能增加有意義的價值。他認為,這需要遠見、真實性,以及對遊戲和貨幣經濟學的理解。

「我認為傳統工作室可以學習的是什麼不該做。他們可以學習不要在開放環境中開發實際的遊戲開發版本。我會說,業界認為好的開放遊戲開發,大多數其實是一系列迷你演示,這些演示實際上會阻礙真正達到發布的開發進度。他們可以學習如何管理社群的期望,不要過度承諾,也不要在有足夠遊戲內容或材料讓社群支持的有形產品出現之前就建立社群。諷刺的是,我會說對於大多數老牌遊戲工作室來說,這都是常識。」

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發布與社群建立

MAYG 目前處於搶先體驗階段,其市場預計很快就會推出,遊戲內代幣也預計將發行。工作室的首要任務是壓力測試遊戲內經濟,以確保其在大規模下的彈性。Sinjin 的策略並非短期內追求大規模普及,而是建立一個由 1,000 名忠實玩家組成的專屬基礎。他相信,一個強大的核心社群將自然而然地促進成長,因為玩家會介紹他們的朋友,並有機地擴展生態系統。

社群回饋在完善競技平衡方面最有價值。雖然開發不能由委員會主導,但 Sinjin 承認,在關鍵階段的回饋對於實現公平性和可玩性至關重要。

「目前我們的遊戲基本上處於搶先體驗階段,但市場建置將於本月底推出,遊戲內代幣將於下個月發行。我們唯一的重點是壓力測試遊戲內經濟,並確保所有系統都已到位,以管理其規模。我們對我們的收入模式推動經濟發展非常有信心,但我們會一步一步來。」

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Web3 遊戲的未來

展望未來,Sinjin 預測在未來兩年內,少數突破性的 web3 遊戲將實現主流普及,並為產業樹立新標準。在三到五年內,他預計 web3 遊戲將被視為遊戲演變的一部分,前提是區塊鏈的應用方式能從根本上改變所有權、收益和可擴展性。

對於 MAYG 來說,成功不僅僅取決於普及率或社群規模,而是建立一個永續的開放經濟,讓玩家透過 Sinjin 所謂的「使用者生成經濟引擎」為遊戲的成長做出貢獻。如果該系統證明穩健,普及和規模將自然而然地隨之而來。

「它將變成純粹的遊戲,不是因為技術無縫接軌,而是因為遊戲以一種從根本上改變遊戲在所有權、收入和擴展方面運作方式的方式應用了區塊鏈。如果這從未發生,那麼它將仍然是一個毫無意義的失敗遊戲方法的觸發類別。這與它是否無縫接軌無關。」

個人反思

回顧自己的旅程,Sinjin 指出,如果能重新開始,他不會投資建立區塊鏈基礎設施,因為他預期風險投資最終會支付這些成本。在 MAYG 的工作之外,他仍然定期玩 Dota 2,並想像著一個大規模戰鬥結合了《星海爭霸:怒火燎原》和《EVE Online》元素的未來。

Interviews, G3

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March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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