這款重新定義了 PlayStation 敘事方式,並最終催生出 HBO 最熱門影集之一的遊戲,當初差點因為 Sony 高層認為其銷量不佳,而無法獲得充足的行銷預算。
The Last of Us Part I 目前銷量已突破 2000 萬套,並成為一個涵蓋熱門影視改編作品的強大 IP,但這條成功之路絕非一帆風順。曾任職於 Naughty Dog 並參與初代遊戲開發的前設計師 Quentin Cobb 近期透露,當時工作室內部的質疑聲浪遠比玩家想像中還要深。

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當工作室自己都沒信心時
「當時人們根本不知道這款遊戲有多出色,」Cobb 在近期的訪談中表示。「即使是在工作室內部也是如此。當我們完成開發時,有些人甚至會說:『我不確定這遊戲會不會紅,也不確定玩家能不能理解它。』」考慮到該系列後來取得的成就,這種內部的不確定性顯得格外引人注目,但若將其置於當時的背景下,便不難理解了。
Naughty Dog 才剛在 2011 年推出《Uncharted 3: Drake's Deception》。那款遊戲充滿了喧鬧、電影般的運鏡與全球冒險的樂趣,正是 PlayStation 玩家對該工作室所期待的動作大作風格。而 The Last of Us 在各方面都與之截然不同:節奏緩慢、情感殘酷、深植於悲傷之中,並圍繞著生存恐怖的遊戲循環打造,這完全超出了 Naughty Dog 過去擅長的舒適圈。
這種轉變之大,以至於連參與開發的人員都無法完全確信玩家是否會買單。
差點砍掉行銷預算的 Sony 高層
重點在於:這種質疑並不僅限於工作室內部。Cobb 描述了一個具體時刻,當時一位 Sony 高層在發售前審視了遊戲,並斷定它只值得極少的行銷預算。該高層的評估非常直白:「這遊戲不會賣得太好。」
這種在遊戲尚未與大眾見面時所下的定論,可能會直接影響發售後的表現。行銷力道不足意味著曝光度降低、首日銷量減少,也讓遊戲更難透過口碑發酵成為像 The Last of Us 那樣的文化現象。事實上,該遊戲最終能突破重圍,足以證明其產品本質有多麼強大。
這並非少數人的偏見。根據 Cobb 的說法,這種質疑在工作室與發行商層級中相當普遍,這讓遊戲最終的成功顯得更加令人驚嘆。
為何當時會拿 Uncharted 來比較
回頭來看,這種猶豫是可以理解的。2013 年的生存恐怖遊戲雖然有死忠玩家,但很少能跨足到主流大作的領域。《Resident Evil》和《Silent Hill》雖然是知名系列,但其商業影響力並未達到像 Naughty Dog 這種 Sony 王牌工作室通常能達到的高度。
The Last of Us 要求玩家沉浸在失去的痛苦中,管理稀缺的資源,並投入於兩個角色之間——他們的關係建立在創傷而非奇觀之上。在發售前的提案會議中,這比起 Nathan Drake 在燃燒的貨船上擺盪的畫面,顯然更難說服投資者。
大多數玩家在回顧這段時期時,往往忽略了從商業角度來看,這種風格的轉變有多麼冒險。Naughty Dog 當時已是品質保證的代名詞,將這塊招牌賭在與《Uncharted 3》截然不同的作品上,需要開發團隊極大的信念,即便周遭充滿了不確定性。

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從預算被砍到 2000 萬銷量
該遊戲於 2013 年 6 月發售,後續的歷史成就至今仍被業界津津樂道。2000 萬套銷量、PS4 重製版、專為 PS5 與 PC 從零打造的 The Last of Us Part I 重製版,以及吸引了許多從未接觸過遊戲的觀眾的影集改編。該系列已成為 Sony 構建其第一方陣容核心的頂級 IP。
那位差點批准極低行銷預算的高層,想必在看到銷售數據時,已經有了截然不同的看法。
Cobb 的說法符合近年來從 Naughty Dog 前員工口中傳出的模式:工作室內部的創意野心,往往超出了外部對其的信心。The Last of Us 曾引發關於其「殭屍遊戲」定位的內部辯論,而這種摩擦似乎一路延燒到了 Sony 的行銷高層。
對於想重溫當時為何充滿質疑的玩家來說,查閱全系列的 攻略與資源收集,是提醒自己 Naughty Dog 在這款差點被低估的遊戲中,注入了多少深度的最好方式。








