在Takayuki Nakayama成為《快打旋風6》(Street Fighter 6)的總監之前,這款遊戲是近年來最受讚譽的格鬥遊戲之一,他職業生涯早期曾做過一件你絕對猜不到的事:與Nintendo合作開發一款薩爾達傳說(Zelda)遊戲。事實證明,這次合作留下了深刻的印記,至今仍在影響著他製作遊戲的方式。
從卡普空早期到海拉魯
Nakayama在Capcom任職超過二十年,於2002年首次亮相,當時是PS2版的《JoJo的奇妙冒險:黃金之風》。大約在同一時期,Capcom與Nintendo建立了合作關係,推出了一些深受喜愛的便攜式薩爾達傳說遊戲。該工作室開發了《薩爾達傳說:不可思議的種子》系列,隨後又為Game Boy Advance推出了《薩爾達傳說:眾神的三角神力》。
該專案讓Nakayama直接接觸了Shigeru Miyamoto。而據Nakayama本人表示,這次接觸不僅僅是職業生涯中的一個註腳。
Miyamoto對他說過、讓他銘記於心的一句話
在接受Game Informer採訪,作為薩爾達傳說40週年紀念報導的一部分時,Nakayama直接談到了這次影響。「我在開發《薩爾達傳說:眾神的三角神力》期間獲得了寶貴的經驗。」他說。「Shigeru Miyamoto先生給予我的建議對我留下了深刻的印象,至今仍在很大程度上塑造了我開發遊戲的方式。他現在是,將來也永遠是,所有遊戲創作者的北極星。」
他還藉此機會祝賀Nintendo的這款遊戲系列達到了「令人難以置信的里程碑」。
Capcom為Nintendo開發了《薩爾達傳說:眾神的三角神力》,並於2004年在Game Boy Advance上發行。這是該工作室繼《不可思議的種子》系列之後的第三款薩爾達傳說專案。
為何這句話的意義超越了引述本身
關鍵在於:Miyamoto從未製作過格鬥遊戲。他的職業生涯穩固地建立在平台遊戲、動作冒險遊戲以及圍繞玩家探索和易於獲得的樂趣的設計理念之上。相比之下,《快打旋風6》是一款精準的格鬥遊戲,具有Miyamoto在職業生涯中從未接觸過的幀數數據深度和競技系統。
然而,《快打旋風6》的總監卻將這次Nintendo的合作視為他職業生涯中最具塑造性的經歷之一。這具體說明了Miyamoto在開發者與他合作時,實際上傳達了什麼。這不是遊戲類型的知識。這是一種設計感,一種思考遊戲對玩家來說應該有什麼樣感覺的方式。
《快打旋風6》於2023年6月推出,因其在不犧牲競技深度的情況下使該系列更容易上手而廣受好評。關鍵在於,這種以易上手為先的思維方式非常符合Miyamoto的專長,而我們可以從他的影響力追溯到定義了SF6身份的世界巡迴模式(World Tour mode)和Drive系統。
薩爾達傳說40歲,致敬不斷湧現
Nakayama絕非唯一一位在薩爾達傳說40週年之際發聲的開發者。這個里程碑引發了業界創作者們的廣泛反思,其中許多人指出特定的Nintendo遊戲或與Nintendo人物的特定對話是他們設計思維的轉捩點。
Nakayama的評論之所以脫穎而出,是因為其具體性。他並非對Nintendo的傳承進行籠統的致敬。他指出了一個單一的專案,一組單一的對話,並表示這些交流至今仍在影響著他今天的決策。
對於任何玩過《薩爾達傳說:眾神的三角神力》並好奇為何一款相對較短的GBA遊戲能有如此緊湊、有目的性的感覺的玩家來說,知道建造它的人們當時正遵循著同樣的指導理念,是值得的。瀏覽最新的遊戲新聞,獲取更多開發者故事和遊戲報導,因為薩爾達傳說的週年紀念仍在持續產生這些內容。請務必查看更多:







