Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

《Super Mario 64》開發者:任天堂未免費贈送遊戲給自家員工

曾參與《Super Mario 64》及《Star Fox》程式編寫的Giles Goddard透露,開發者無法免費獲得自家遊戲,需等待補貨。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Apr 8, 2026

Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

一位曾參與開發任天堂多款標誌性遊戲的程式設計師,近日分享了一個關於過去遊戲產業運作的小細節,卻能一窺當時的真實樣貌:你無法保留自己開發的遊戲副本。

Giles Goddard,這位曾與 Argonaut 的同事們一同參與初代《Star Fox》開發,之後更參與了《Super Mario 64》、《Stunt Race FX》及《1080 Snowboarding》等作品的程式設計師,本週針對一則在社群媒體上瘋傳的貼文做出了回應,坦承地表示:「當時我們也沒有遊戲副本。」Goddard 寫道:「遊戲在店裡經常賣到缺貨,所以我們得等到供應量能跟上需求。」

引發一切的評論

在此的背景很重要。初代《Star Fox》的角色設計師Takaya Imamura 本週稍早發文表示,他不會收到《The Super Mario Galaxy Movie》的試映,儘管他設計了其中一個角色。Imamura 推測,這種情況只是反映了日本企業的普遍做法:一旦你離開公司,連結就斷了。

Goddard 的回應與電影無關。這是一個更廣泛的觀察,指出即使在職期間並推出遊戲,開發者也無法真正享有自己勞動的成果。至少在那個時代的任天堂,政策似乎是遊戲副本僅供零售,就這樣。

這對任天堂的營運方式意味著什麼

事情是這樣的:《Super Mario 64》於 1996 年 6 月在日本發售,並成為該世代銷售最快的遊戲之一。你可以查看《Super Mario 64》各地區的完整發售歷史,了解其推廣的廣泛性和速度。卡匣的生產有嚴格的限制,而發售初期的需求非常強勁。任天堂以工廠能生產的速度將遊戲出貨。

在此背景下,Goddard 的說法幾乎合乎邏輯,儘管聽起來仍然荒謬。開發這款遊戲的人,顯然只是另一批排隊等待的顧客。

大多數玩家沒有意識到,在數位發行出現之前,實體遊戲開發的經濟模式有多麼不同。沒有 Steam 序號可以發送,也沒有下載代碼可以透過電子郵件傳送。免費副本意味著要從有限的生產批次中拿走一個實體卡匣。無論任天堂是刻意制定了這項政策,還是從未正式建立開發者副本計畫,結果都一樣。

N64 卡匣製造時代

N64 卡匣製造時代

《Star Fox》與《Mario 64》的連結

Goddard 的職業生涯處於遊戲史上一個非常有趣的十字路口。他與 Argonaut 的合作有助於建立了初代《Star Fox》得以實現的 Super FX 晶片,而他對《Super Mario 64》的貢獻,更讓他成為遊戲史上最受研究的遊戲開發專案之一的中心。僅僅是《Super Mario 64》的開發前期,就是速通玩家和歷史學家至今仍在深入挖掘的領域。

對於擁有如此輝煌成就的人來說,排隊到商店購買自己作品的想法,帶有一種特殊的份量。Goddard 以一種平淡無奇、而非苦澀的方式分享了這個細節,這反而讓它更具衝擊力。

Imamura 本人似乎對他與他所塑造的系列之間的關係感到心平氣和。當《The Super Mario Galaxy Movie》中出現 Fox McCloud 時,Imamura 公開感謝Shigeru Miyamoto 將這個角色納入其中,並形容自己「百感交集」。這部電影將於 4 月 24 日在日本上映。

這兩位資深開發者所引發的更廣泛討論,值得關注。8 位元和 16 位元時代的開發者工作條件,正越來越多地被親身經歷過的人們記錄下來,而像這樣的細節,為那些經常僅透過遊戲本身來敘述的歷史,增添了真實的質感。想了解更多關於遊戲過去與現在的故事,請務必查看更多:

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