Tabletop Tavern 正在主打一個極具吸引力的賣點:將 Total War 玩家花費數百小時鑽研的單位級戰術戰鬥,抽離掉龐大的戰役地圖,並將其重構成一場能在一個晚上就完成的 Roguelike 遊戲。最終呈現的是一款節奏明快的獨立遊戲,它汲取了 Creative Assembly 長青策略系列的精髓,並將其重組為更易於上手的遊戲體驗。
事實上,Total War 系列一直以來都包含兩種遊戲體驗。一種是需要花費數十小時進行外交與帝國管理的宏大戰役,另一種則是即時戰鬥層面,玩家需要在戰場上指揮部隊並試圖智取對手。大多數玩家都會認為戰鬥才是遊戲的精華所在。而 Tabletop Tavern 正是認同這一點。

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Roguelike 循環機制運作方式
在 Tabletop Tavern 中,每一輪遊戲都會讓玩家進入一系列難度遞增的戰術遭遇戰。在戰鬥間隙,玩家可以透過卡牌式的選擇介面獲取新單位、能力與陣型加成,在推進過程中逐步打造自己的傭兵團。一旦失去關鍵單位,該單位在當前輪次中就會永久消失。若能推進得夠遠,玩家將面臨需要真正理解所組建部隊相剋關係的頭目戰。
該設計刻意縮短了單場戰鬥的時間,目標是將每場戰鬥控制在五到十分鐘左右。這種節奏與 Total War 形成了鮮明對比,後者單場大型戰鬥可能長達 30 分鐘甚至更久。關鍵在於,Roguelike 結構完全取代了戰役層面,讓每一輪遊戲透過難度曲線與解鎖要素形成獨特的敘事弧,而非依賴持久的地圖進度。
它從 Total War 借鑒了什麼(以及沒借鑒什麼)
Tabletop Tavern 採用了 Total War 粉絲一眼就能認出的單位類型階級:長槍兵剋制騎兵、騎兵側翼包抄弓箭手、遠程單位懲罰暴露在空曠地帶的步兵。這種「剪刀石頭布」的基礎設計是有意為之的。開發者希望從未接觸過 Total War 的玩家能在兩輪遊戲內上手,同時讓系列老手能立即熟悉其中的邏輯。
至於它捨棄的部分則幾乎涵蓋了其他所有內容。沒有需要管理的定居點、沒有派系政治、也沒有回合制戰役層面。以酒館為背景的框架,讓玩家組建傭兵團而非指揮歷史帝國,這給了遊戲空間去混合那些在正傳系列中絕不可能出現在同一戰場上的單位類型。
獨立 Roguelike 的切入點時機精準
Roguelike 類型多年來一直是 Steam 上表現最穩定的類型之一,這類以「輪次」為基礎的遊戲銷量往往持續超出預期。將 Total War 的戰術基因注入該類型是一個合理的賭注。Total War 的玩家群體極其龐大,其中相當一部分人可能曾希望在不載入 60 小時戰役存檔的情況下,直接來一場快速戰鬥。
大多數玩家對於這類跨類型遊戲的誤解在於,它們很少僅靠直接移植機制就能成功。最優秀的作品往往能找出原作的核心樂趣,並將其重組為適合新類型的格式。Tabletop Tavern 的核心訴求在於,Total War 的緊張感一直源於壓力下的單位編組與即時走位決策,而非戰役地圖。這是否能在完整的 Roguelike 循環中持續奏效,是該遊戲仍需回答的問題。
對於想探索其他將戰術戰鬥與快節奏類型機制相結合的玩家,我們的遊戲攻略涵蓋了許多值得與本作一同參考的優秀作品。
Tabletop Tavern 的未來展望
目前尚未確認確切的發售窗口。該遊戲由一個小型獨立團隊開發,目前公開的測試版本僅為展示核心戰鬥循環的垂直切片(Vertical Slice),而非完整流程。Steam 頁面已開放加入願望清單,開發者也表示正在為未來的 Steam Next Fest 準備可遊玩的試玩版。
Total War 對戰術類遊戲的影響力已持續超過二十年,能看到一個小團隊將其戰鬥系統視為值得深耕的基礎,這本身就是對 Creative Assembly 成就的最高讚譽。如果 Tabletop Tavern 能在讓 Roguelike 遊戲在數小時後依然保持吸引力的「輪次多樣性」上取得成功,它將能在策略老手與 Roguelike 常客中找到真正的受眾。請持續關注該 Steam 頁面。當試玩版釋出時,親自去驗證這個概念是否在實戰中行得通,絕對值得你花時間一試。
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