十年前,Naughty Dog 發行了 Uncharted 4: A Thief's End,並悄悄地為那種充滿冒險、以樂趣為先的遊戲樹立了一個幾乎無人能及的標竿。
這並非誇大其詞。看看現在的動作冒險遊戲領域,數數有多少遊戲毫不猶豫地以提供絕佳的遊玩體驗為目標。這個名單很快就會縮短。
與 Uncharted PS3 和 PS4 時代並行的《Tomb Raider》重啟三部曲,也經歷了類似的歷程。每一部作品都將 Lara Croft 推向了更深的創傷和殘酷之中,直到最初 PS1 遊戲中那個自信、愛開玩笑的考古學家幾乎變得面目全非。陰鬱成了這個類型最知名遊戲的預設設定。
還有那些精心設計的場景。拍賣會上的搶劫。搖搖欲墜的鐘樓直接演變成在 King's Bay 的車隊追逐戰。Drake 兄弟在屋頂上的回憶,逃離他們的天主教學校。每個關卡都物有所值。沒有一個關卡拖沓冗長。

十年來走向陰鬱的趨勢
事情是這樣的:在 Uncharted 4 之後進入文化聚光燈的遊戲確實非常出色。《The Last of Us Part 2》在技術和敘事上都取得了成就。《God of War Ragnarok》是有史以來最精緻的動作遊戲之一。但它們都存在於一個刻意讓你感到糟糕的世界中,這是一種深思熟慮的創意選擇。令人痛苦的末日後潛行、殘酷的北歐神話、生存恐怖、無情的悲劇。這些是目前主流的 PS 遊戲的風格。 Naughty Dog 在 2017 年的 Uncharted: The Lost Legacy 之後,也完全進入了《The Last of Us》的模式。這款獨立的續作將主角換成了 Chloe Frazer 和 Nadine Ross,但仍然讓人感覺工作室還有更多冒險故事可以講。然後,這個接力棒就這樣……被放下了。
鉤爪改變了一切
Uncharted 4 真正做對了什麼
現在重玩 Uncharted 4,最令人印象深刻的是它花了多少心思來讓遊戲感覺毫不費力地有趣。這比看起來要難得多。 鉤爪是顯而易見的機制亮點。聽起來很簡單,但將基於物理的繩索擺盪融入一個圍繞著攀爬邊緣建立的系列中,改變了每個戰鬥場景和移動部分的感覺。你可以從以前不可能的角度繞到敵人身後,從上方進入戰鬥,或者僅僅為了純粹的樂趣而盪過一個縫隙。那個廣闊的馬達加斯加關卡,Nathan Drake 駕駛著四輪驅動車在半開放的泥濘地形中尋找文物,仍然感覺像是一個關於這個系列可以發展成什麼樣子的設計宣言。 Uncharted 4 中加入的潛行機制也經受住了考驗。在警戒狀態之間切換,一個接一個地悄悄解決守衛,然後利用快速的平台跳躍擺脫追擊者,再繞回去繼續行動。與《The Last of Us》相比,它更為寬鬆和寬容,但這種寬鬆正是重點。遊戲希望你感覺自己像個動作英雄,而不是一個倖存者。資訊
根據多位 Naughty Dog 開發者的訪談,Uncharted 4 動態潛行機制的基因直接影響了《The Last of Us Part 2》的臥倒機制和敵人感知系統。

King's Bay 的追逐戰依然震撼







