Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

全球遊戲市場預計 2028 年達 2570 億美元

Bain & Company 2024 報告分析全球遊戲產業,指出成長趨勢、玩家行為及挑戰,如主機普及率停滯與高行銷成本。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

Bain & Company 近期發布了一份關於全球遊戲產業的詳細報告,概述了重要的趨勢、成長預測和挑戰。該報告闡述了玩家人口結構、消費習慣、裝置使用情況以及塑造該產業的新興商業動態。儘管成長預期樂觀,但仍面臨挑戰,包括主機普及率停滯不前,以及人力增加與業務績效之間的不匹配。

Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

全球遊戲市場預計 2028 年達 2570 億美元

重點洞察

Bain & Company 的 2024 年報告強調了遊戲產業的持續擴張和玩家偏好的演變。 

  • 市場成長:預計到 2028 年,遊戲產業將成長至 2570 億美元,廣大玩家群體將持續產生需求。
  • 玩家參與度:年輕玩家的參與度很高,而參與遊戲相關活動的玩家傾向於在遊戲內內容上花費更多。
  • 跨平台相容性:玩家對裝置彈性的需求推動遊戲開發商優先考慮跨平台遊玩。
  • 主機市場停滯:儘管市場成長,但主機普及率在過去十年一直停滯不前。
  • 手機遊戲風險:小型手機遊戲公司面臨高收入波動性和龐大的行銷成本。
  • 勞動力效率:遊戲產業勞動力不斷增加,但並未持續帶來業務績效的提升。
Global Gaming Market to Hit $257 Billion by 2028

Bain & Company 2024 年遊戲報告

產業成長與市場價值

根據 Bain & Company 的數據,2023 年遊戲產業的價值約為 1960 億美元,超過了影片串流(1140 億美元)、音樂串流(380 億美元)和電影院票房收入(340 億美元)的總和。Bain 預計到 2028 年,該產業將以平均每年 6% 的速度成長,估值將達到 2570 億美元。這種持續的成長歸因於日益增長的活躍玩家群體,特別是年輕族群,他們將很大一部分預算用於遊戲相關的支出。

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全球電子遊戲收入(以十億美元計)

玩家人口結構與消費行為

Bain & Company 對來自六個國家的 5,000 多名受訪者進行的調查,突顯了廣泛且多元化的玩家群體。約有 52% 的受訪者表示定期玩遊戲。年輕玩家(2 至 18 歲)的參與度尤為突出,近 80% 的玩家將 30% 的休閒時間投入到遊戲中。對於年長玩家(45 歲及以上),這種參與度降至 31%。

在消費方面,25 至 34 歲的玩家支出最高,在遊戲和娛樂總體消費中佔據最大比例。玩家不僅在玩遊戲,還越來越多地參與相關活動,例如在遊戲社群中社交、觀看遊戲實況影片,以及購買遊戲主題商品。這種更廣泛的參與度對遊戲內消費產生了積極影響,在參與這些次要活動的玩家中觀察到更高的支出。

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各種娛樂形式的平均每月支出(按年齡劃分)

裝置使用與跨平台遊玩

近 70% 的玩家使用多種裝置進行遊戲,這反映了他們對彈性和可及性的偏好。跨平台相容性變得越來越重要;48% 的玩家優先考慮能夠與不同平台的友人一起遊玩,並在不同裝置上保留遊戲進度。這種需求影響了遊戲開發商,擁有 50 名以上員工的開發商中有 95% 目前正在開發跨平台支援,這一趨勢與玩家對遊戲體驗的可及性和連續性的期望的更廣泛轉變相符。

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主機與玩家成長 2013-2023(以 2013 年價值為基準)

主機普及率與內容整合

Bain 報告中的一項關鍵發現是,儘管遊戲市場不斷成長,但過去十年來主機普及率一直保持不變。這種停滯的普及率表明,雖然遊戲受眾持續增長,但並未帶來主機採用的等比例增加。此外,報告顯示 41% 的玩家對單一平台整合遊戲內容感興趣,儘管只有一部分玩家願意為此付費,其中 48% 的玩家表示感興趣但無意付費。

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對整合感興趣的玩家受訪者百分比

手機遊戲與行銷動態

Bain 的報告強調了手機遊戲的獨特挑戰,特別是對於年收入低於 1000 萬美元的公司而言。手機市場中的小型遊戲公司面臨著在三年內收入下降 55-70% 的可能性,這比軟體開發(10-20%)或零售(10-25%)等其他產業的風險要高得多。

行銷支出是手機遊戲的另一個關鍵因素。年收入低於 10 億美元的公司將約 25% 的預算用於行銷,這一比例遠高於軟體行業的平均支出。由於手機遊戲市場競爭激烈且玩家流失率高,未能吸引和留住玩家的手機遊戲公司往往難以維持收入水平。

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行銷支出佔收入的百分比

遊戲產業的勞動力成長與角色轉變

過去十年,遊戲公司的員工配置重點發生了轉變,特別是在專業職位方面。Bain 報告指出,數據、安全、動畫、LiveOps 和專案營運等職位的成長速度是其他職位的兩倍。這一趨勢反映了產業日益增長的複雜性,以及在現代遊戲開發和持續營運關鍵領域對專家的需求。

然而,一個令人擔憂的趨勢是勞動力成長與業務效率之間的關聯性較弱。在過去 10 年裡,大型遊戲公司的年平均收入成長率為 6%,而其員工人數每年卻擴大了 7%。這種差異表明可能存在效率低下,因為員工人數的增加並未持續轉化為業務績效的提升。

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員工人數複合年成長率

結論

Bain & Company 2024 年報告的調查結果強調了對新興 web3 遊戲領域特別相關的趨勢。隨著玩家越來越追求跨平台相容性、數位資產所有權和社群驅動的體驗,區塊鏈和去中心化網路等 web3 技術可以提供引人注目的解決方案。該報告對玩家參與度的見解,特別是社交互動、用戶生成內容和數位資產交易等次要活動的價值,與 web3 遊戲的核心承諾相符:實現真正的所有權、互通性和沉浸式社群。

此外,對手機遊戲高風險格局的關注,凸顯了 web3 模型透過去中心化經濟和玩家對玩家交易來緩解收入波動性的潛在機會。對於web3 遊戲開發者和投資者而言,Bain 的報告強調了區塊鏈解決方案滿足不斷演變的玩家需求,同時解決當前產業在參與度、貨幣化和平台可及性方面的挑戰的潛力。

報告

已更新

March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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