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Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog
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吉田修平揭露 Sony 於 2021 年關閉 Japan Studio 的原因

前 PlayStation Worldwide Studios 負責人吉田修平解釋,Japan Studio 因其作品無法像 God of War 或 Uncharted 那樣有效帶動硬體銷量,最終於 2021 年遭 Sony 關閉。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 26, 2026

Santa Monica Studio Celebrates 20 Years with Concept Art from God of War –  PlayStation.Blog

如果您曾喜愛過任何一款充滿獨創性的 PlayStation 遊戲,那麼這些作品很有可能出自 Japan Studio 之手。《Ape Escape》、《Shadow of the Colossus》、《Gravity Rush》、《Patapon》、《Astro Bot》,這些都是非凡的遊戲遺產。因此,當 Sony 於 2021 年關閉該工作室時,人們心中始終揮之不去的一個疑問就是:為什麼?如今,前 Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios 總裁 Shuhei Yoshida 給出了迄今為止最明確的答案,而這歸結於一個殘酷的商業現實。

Sony 需要靠《God of War》來帶動 PlayStation 的銷量,而 Japan Studio 所製作的內容卻完全是另一回事。

Yoshida 在 CEDEC 上究竟說了什麼

在 Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) 的主題演講中,Yoshida 直接談到了 Japan Studio 的關閉,並表示全球玩家都曾向他反映,Sony 關閉該工作室的決定令人「難以置信」。他對此表示部分認同,並坦言:「當時我也持類似的看法。」

然而重點在於,Yoshida 並未止步於同情。他詳細闡述了隨著產業從 PS4 邁向 PS5,Sony 內部的優先事項是如何轉變的。他解釋道,Japan Studio 的產出與 PlayStation Vita 的特性不謀而合:充滿創意、實驗性質且屬於 AA 級規模的遊戲,無需龐大的預算即可成功。問題在於,Sony 當時已不再為這類遊戲打造平台。

「作為一家公司,PlayStation 希望透過《God of War》和《Uncharted》這類遊戲來推動硬體銷量,因為這正是市場需求的遊戲類型。」Yoshida 說道。「對於 Japan Studio 來說,要在主機平台上開創一個新系列非常困難。」

吞噬工作室的 AA 級斷層

從 AA 級轉向 AAA 級不僅僅是預算問題,更是 Sony 對其第一方遊戲產出期望的根本性轉變。《God of War》或《Uncharted》這類作品具備「主機銷量推手」的功能,是那種會讓玩家為了玩到它而專門購買主機的遊戲。儘管 Japan Studio 的作品集備受喜愛,但它們在帶動主機銷量上的表現卻不盡相同。

Yoshida 指出,曾打造《Silent Hill》及後來的《Gravity Rush》的 Keiichiro Toyama,在 Japan Studio 關閉前曾有多個企劃構想未能獲得批准。這些概念單純無法達到 Sony 為 PS4 或 PS5 獨佔遊戲所設定的門檻。

數據說明了一切,無需過多修飾。Japan Studio 在 Vita 和 VR 上的產出銷量平平,而《God of War》(2018) 的銷量則超過了 2300 萬份。這筆帳並不複雜,儘管失去該工作室依然令人心痛。

重要提示
Yoshida 的評論是在 CEDEC 主題演講中發表的,並已從日文翻譯過來。原始發言中的某些細微差別可能在翻譯過程中未能完全體現。

帶著創意離開的開發者們

Yoshida 並未以「企業必然結果」作為結尾,而是向玩家發出了直接呼籲。Toyama 在離開 Sony 後創立了 Bokeh Game Studio 並推出了《Slitterhead》。《Patapon》的創作者 Hiroyuki Kotani 也正在開發《Ratatan》。這兩個企劃都繼承了 Japan Studio 的實驗精神,只是現在已不在 PlayStation 的生態系統內。

Yoshida 表示,那些喜愛 Japan Studio 創意遊戲的玩家,應該透過遊玩這些新作品來支持當初的開發者們。

這是一個很有意義的區別。工作室雖然不在了,但定義該工作室的創意本能並未消失。它們散落在各個獨立工作室中,並帶著 Sony 當初無法提供資金支持的創意繼續前行。

這對 Sony 的第一方策略有何啟示

這並非 Yoshida 首次坦率地談論 PlayStation 轉向 AAA 級策略的代價。他曾表示,隨著開發成本攀升,產業「失去了許多多樣性」,而 PS1 時代之所以能產出更多樣化的實驗性作品,正是因為當時的預算足以承擔風險。

Japan Studio 的關閉符合這一大趨勢。Sony 在 PS4 和 PS5 時代的第一方陣容確實令人印象深刻,但在規模和野心上卻顯得相當單一。每一款大作都是電影化、第三人稱、高製作水準的體驗,如《God of War》、《Spider-Man》、《Horizon》、《The Last of Us》。它們都很優秀,但都處於相同的類型範疇中。

大多數玩家沒注意到的是,這種一致性付出了直接的代價。那個曾製作出類似《Katamari》的實驗性作品、節奏動作遊戲以及反重力平台遊戲的工作室,並不符合這一模板,因此 Sony 做出了停止資助的決策。

值得注意的是 Yoshida 的坦率。他並沒有將關閉工作室美化為戰略上的神來之筆。他描述的是一個他個人曾持保留意見的商業決策,這是一家認為硬體銷量比創意多樣性更重要的公司所做出的決定。對於他這個層級的人來說,這是一種罕見的坦白,也讓 Japan Studio 的故事不再僅僅是一次簡單的預算削減。

對於任何想看看這些開發者若有更多資源會打造出什麼作品的玩家來說,《Slitterhead》和《Ratatan》是目前最接近的選擇。如果您想重溫 Sony 的 AAA 級賭注究竟帶來了什麼,請查看 God of War 攻略合集,或瀏覽更廣泛的 遊戲攻略中心,以獲取更多關於 PlayStation 第一方遊戲陣容的資訊。

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營運總監

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