Netflix 計畫以 827 億美元收購華納兄弟,緊接著派拉蒙 Skydance 又提出 1080 億美元的敵意反要約,這已成為今年最重要的娛樂新聞之一。而與交易規模同樣引人注目的,是兩家公司幾乎未曾提及的領域:遊戲。
對於曾將 Netflix 稱《Fortnite》為競爭對手的產業而言,這種沉默標誌著一個顯著的轉變。更廣泛的問題在於,遊戲產業應該將此視為挫折,還是僅僅意味著其未來不再依賴好萊塢的認可?
Netflix 暫緩遊戲業務,但玩家參與度持續攀升
Netflix 早期進軍遊戲的開端充滿熱情。該平台收購了數家工作室,將遊戲定位為戰略重點,並從疫情後的增長中獲益。然而,過去兩年的情況卻大不相同。
Team Blue 於 2024 年關閉,Boss Fight Entertainment 於 2025 年倒閉,Spry Fox 則被賣回給創始人。在 Netflix 的華納兄弟收購文件中,遊戲僅被提及,高層也公開表示該類別為次要業務。
儘管企業興趣降溫,用戶數據卻顯示穩步進展。目前超過半數的 Netflix 訂閱用戶已嘗試過 Netflix Games,相較於 2025 年中期的 39%。滿意度急劇上升,主要遊戲的推出持續帶動參與度的飆升。
《Grand Theft Auto V》於 2023 年底的推出,創造了該平台至今最大的高峰,隨後趨於平穩並恢復更穩定的上升趨勢。Netflix 模棱兩可的訊息,與越來越多習慣透過串流平台體驗遊戲的玩家群體形成了對比。
華納兄弟擁有強大 IP,但缺乏一致方向
華納兄弟在遊戲領域長期佔有獨特地位。像《Mortal Kombat》和《Hogwarts Legacy》這樣的系列證明了該公司能夠推出成功的作品,但該部門也面臨著長期的不確定性。工作室領導層的更迭和參差不齊的成果,引發了關於遊戲如何融入更廣泛組織的疑問。
在此背景下,Netflix 在其收購提案中對遊戲缺乏重視就更容易理解了。即使擁有強大的 IP,華納兄弟的遊戲部門也從未以定義主要發行商的長期策略來運營。
派拉蒙 Skydance 表示興趣,但仍有待證明
派拉蒙 Skydance 為此對話帶來了不同的角度。與 Netflix 不同,Skydance 將遊戲視為一個顯著的資產。在 Amy Hennig 的領導下,Skydance New Media 正在開發基於漫威和盧卡斯影業 IP 的項目,該公司的收購材料直接提及了其互動能力。
其雄心壯志顯而易見,但其過往記錄仍在發展中。《Halo》的電視改編表現不佳,其較新的遊戲相關製作仍在進行中。該公司正在投資遊戲,但尚未展示這些努力將如何擴展,或將如何與華納兄弟等主要的娛樂資產整合。
好萊塢仍誤解遊戲成功的關鍵
這些收購計劃揭示的最大脫節,在於好萊塢和遊戲產業運作方式的巨大差異。傳統媒體圍繞著獨立發行作品。工作室投入巨資,推廣最終產品,然後等待觀眾的反應。
遊戲則在一個持續的循環中運作,圍繞著搶先體驗版本、定期更新、社群回饋和線上服務功能。開發者直接與玩家互動,這種關係經過數年而非數月而演變。
產業數據證實了這種互動模式的價值。支援用戶生成內容的遊戲,隨著時間推移能賺取更多收入,留住玩家更長時間,並在高級附加內容的轉換率上表現更高。Roblox 的創作者生態系統持續增長,展示了社群如何成為重要的經濟貢獻者,而非被動的觀眾。
這些都與好萊塢既有的製作方法不符,這使得遊戲難以整合到收購旨在構建的大規模媒體套裝中。
為何遊戲不需要進入好萊塢的最新策略
遊戲在這些數十億美元的敘事中缺席,可能看似是一種降級,但對遊戲產業而言,這可能僅僅反映了一種自然的區隔。遊戲和傳統娛樂不再共享相同的製作邏輯、社群結構或收入模式。
隨著串流巨頭尋求類似於舊有有線電視模式的效率和捆綁訂閱模式,遊戲則繼續圍繞著以參與度驅動的生態系統和玩家參與而發展。
遊戲產業無需依賴好萊塢來提升其地位,它已經確立了自己的獨立道路。遊戲的文化和商業影響力持續增長,無論是 Netflix 還是派拉蒙 Skydance,都不需要為該領域的蓬勃發展提供驗證。
從這個意義上說,被排除在這些主要收購策略之外,可能不是一種損失,而是一種對遊戲現已獨立發展並擁有更強勁長期動能的認可。
來源:Joost
常見問題 (FAQ)
為何 Netflix 在其華納兄弟收購計劃中沒有強調遊戲?
Netflix 似乎在戰略層面上淡化遊戲,可能是因為儘管訂閱用戶的參與度不斷提高,但它尚未建立起擴展遊戲開發所需的內部能力。
Netflix 是否完全放棄遊戲了?
目前數據顯示並非如此。即使該公司削減了工作室業務,並避免在主要的投資者簡報中宣傳該部門,訂閱用戶對 Netflix Games 的參與度仍在持續上升。
遊戲在華納兄弟中扮演什麼角色?
華納兄弟擁有強大的遊戲 IP,但在長期戰略方向和領導層一致性方面面臨挑戰。因此,在其收購談判中,其遊戲部門並未被定位為核心業務。
為何派拉蒙 Skydance 對互動娛樂感興趣?
Skydance 擁有一個不斷擴大的遊戲部門,由業界資深人士領導,並獲得授權項目的支持。其收購提案更直接地強調了遊戲,儘管其成果仍處於早期階段。
好萊塢是否理解遊戲產業的商業模式?
並不完全。傳統娛樂圍繞著獨立發行作品,而遊戲則依賴於持續的更新、社群參與和迭代開發。這種錯配使得整合變得困難。
遊戲產業是否應該關心在這些交易中被忽視?
目前的趨勢表明不應該。遊戲的增長模式、收入週期和社群驅動的參與度,在獨立於好萊塢以內容為中心的方法下持續取得成功。







