Are Play to Earn Games Are Failing

為何「邊玩邊賺」遊戲正在失敗

深入探討 Web3 遊戲中「邊玩邊賺」模式的關鍵觀點。來自 PoP、Citadel、Cambria 等的專家,將剖析「邊玩邊賺」遊戲的獎勵機制、經濟模型與可持續性。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

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為何「邊玩邊賺」遊戲正在失敗

PoP 的聯合創始人 Adam Fern 最近在一篇題為「Play to Earn is Dumb and Here's Why」的文章中,以坦誠的態度重新引發了對 web3 遊戲中「邊玩邊賺」(P2E)模式的爭論。他的主要論點挑戰了 P2E 的可持續性和設計,認為將樂趣與財務獎勵結合可能會損害遊戲體驗的兩個方面。

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核心論點:樂趣 vs. 財務

根據 Fern 的說法,當遊戲將賺取收益作為核心機制時,它就直接與樂趣的概念產生了競爭。他引用馬斯洛的需求層次理論指出,收入的產生比娛樂更能解決人類更緊迫的需求。因此,財務動機會不可避免地優先於享受。他認為,這種轉變扭曲了遊戲的目的,並損害了玩家參與的長期價值。

Fern 以他自己參與 Pirate Nation 的經驗為例來說明這一點。最初,該項目在代幣生成事件(TGE)後取得了強勁的指標。然而,隨著時間的推移,代幣集中在利益不一致的各方手中,最終導致持續的拋售壓力以及遊戲內經濟的衰退。據他稱,這種模式在過去一年中看到的 P2E 和「邊玩邊空投」(P2A)活動中非常普遍。

他的結論很明確:遊戲開發者應該致力於打造本身就值得遊玩的遊戲(即使是玩家願意付費購買的遊戲),而不是付錢給玩家參與的遊戲。

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不同觀點:P2E 能否修復?

web3 領域的其他聲音為這場持續的討論增添了細微的層次。

另一位行業評論員 Loopify 在某些方面同意 Fern 的觀點。他建議將代幣分配視為行銷費用,而不是長期的用戶留存策略。他指出,很少有 web3 遊戲成功地利用代幣獎勵來獲取用戶(UA),並引用 Sleepagotchi 作為一個罕見的正面回報支出的例子。在他看來,該領域的大部分成功來自於為 web2 受眾設計的加密遊戲。

Citadel 的首席經濟學家 Heimdall 提出了不同的觀點。他認為樂趣和財務可以共存——但僅在特定條件下。他說,關鍵在於競爭。在 Citadel 的方法中,其靈感來自於 EVE Online,代幣獎勵與實際風險掛鉤,例如資產損毀,這引入了有意義的賭注和相互依賴性。對 Heimdall 來說,收益應該自然地從一個功能正常的遊戲內經濟中玩家之間的價值交換中產生。「收益只是擁有一個真實經濟的副產品,」他指出。

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代幣設計與長期激勵

Apix 也加入了討論,他強調問題可能不在於代幣本身的存在,而在於它們如何融入遊戲。他指出,基於代幣的獎勵通常感覺很人工,並且由於團隊和投資者持有的鎖定代幣的存在而變得複雜,這可能會因為他們出售的動機而對代幣價值造成下行壓力。

Apix 舉了現有生態系統如 Gigaverse 和 CS:GO 的例子,玩家可以通過由需求驅動而非代幣投機驅動的物品經濟來「賺取」。這些模型雖然沒有明確代幣化,但表明當價值通過玩家活動和需求有機地創造時,可持續的遊戲內經濟可以蓬勃發展。然而,他也承認,這些經濟體仍然可能受到未來代幣分配前景的間接影響。

Cambria 的 BEN.ZZZ 對團隊和投資者持有的實用代幣的影響表達了類似的擔憂。他質疑現有的基於代幣的激勵結構是否能夠在不引起波動或鼓勵短期思維的情況下支持長期價值創造。

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邁向更好的 web3 遊戲激勵設計

這不斷增長的批評表明了一種更廣泛的共識:目前的「邊玩邊賺」模式存在缺陷。雖然有些人認為整個前提是不可持續的,但另一些人則認為,如果經過深思熟慮的重新設計,該模式是可以奏效的。無論是通過競爭性的遊戲內經濟、更好的獎勵分配系統,還是全新的激勵機制,未來的道路都將需要 web3 遊戲在價值創造方法上做出轉變。

正如查理·蒙格曾說過的:「給我看激勵,我就給你展示結果。」在 web3 遊戲的背景下,這句名言提醒我們,激勵系統的設計最終將決定任何遊戲經濟的成功(或失敗)。

來源:GamingChronicles 

報告, 教育性

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March 31st 2026

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March 31st 2026

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