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The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
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遊戲開發者為何既愛又恨「Ladders」?

從 Arkane Austin 的設計箴言到 Kojima 的敘事運用,探討為何「Ladders」是遊戲中最具複雜性的機制。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

Arkane Austin 工作室牆上張貼的 20 條設計哲學中,有一條寫得非常直白:「去他的梯子(Fuck ladders)。」在 Xbox 關閉該工作室之前,這句箴言一直與 Harvey Smith 用線上生成器製作的勵志海報並列。這很有趣,但也完全是真心的。

問題在於:梯子看起來像是個已經被解決的設計難題。兩根欄杆、幾階橫檔,往上爬就好。但只要問問任何曾開發過梯子的遊戲設計師,你都會聽到一種充滿疲憊感的苦笑。

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打造 Dishonored 的箴言

「去他的梯子」這套哲學早在 Dishonored 開發前幾年就出現了。Arkane 的共同創意總監 Harvey Smith 與 Raphael Colantonio 當初在嘗試開發《Thief》或《Blade Runner》類型的遊戲時,Smith 首次大聲說出了工作室的設計直覺。雖然這兩個專案最終都沒能實現,但這套哲學卻保留了下來。

當團隊後來製作 Dishonored 時,他們用懸掛的鐵鍊取代了梯子。Colantonio 原本深信鐵鍊的實作工作量會少得多,結果卻並非如此。這個笑話幾乎不言自明,但也精準說明了為什麼梯子是個巨大的陷阱:你所選擇的每一個替代方案,都伴隨著一連串棘手的邊緣案例(edge cases)。

設計問題會迅速堆疊。玩家在攀爬時能看到自己的手腳嗎?如果能,你就需要製作看起來自然的動畫。玩家能在攀爬中途拔出武器嗎?這需要一套新的動畫。玩家能滑下來或向側面跳開嗎?當爆炸在梯子中途發生時會怎樣?AI 能像玩家一樣導航嗎?突然之間,那兩根欄杆和幾階橫檔就演變成了一個小型專案。

為什麼梯子總是讓遊戲崩潰

曾任 Ubisoft 與 Insomniac 首席設計師的 Liz England 直言不諱地表示:「總會出現這種情況:當你把玩家切換到不同的移動狀態時,他們會卡在該狀態中產生 Bug。結果你可能只是被踢下梯子,卻再也無法拔出武器。梯子簡直是災難。」

England 也是著名部落格文章「門的問題(Door Problem)」的作者,該文源於她試圖在晚餐時向非遊戲玩家解釋遊戲開發的複雜性。她認為,門在遊戲中具有欺騙性的複雜度。而梯子可以說是更糟,因為它們還背負著額外的負擔:可視性。

在 Insomniac 製作 Resistance 3 時,England 遇到了一個位於火車調度場的梯子,測試玩家總是直接走過去而沒發現它。她加上了方向箭頭,玩家還是沒看到。加了更多箭頭,依然沒用。那個梯子看起來跟真實的火車調度場梯子一模一樣,這就是問題所在。它與環境融合得太自然,以至於玩家從未將其視為可互動物件。最後的解決方案是把它漆成黃色。過度追求真實感會犧牲掉遊戲的可讀性。

提示
這就是為什麼大多數遊戲會悄悄地只在無敵人的區域放置梯子。這能省去大量客製化設計工作,並將梯子轉化為受控、低風險的移動節奏,而不是一個戰鬥變數。

我們還必須考慮 Source Engine 的時代。在 Source 引擎的遊戲中,你與其說是爬梯子,不如說是將臉磁吸在表面上,然後向後仰頭,直到物理引擎透過某種隱形力量將你向上推。角度稍微不對就會掉下來。那種墜落的聲音,在現今已成了失傳的技術知識。現今的梯子實作,憑藉著黏著的磁吸感與流暢的角色位移,代表了數十年來大多數玩家從未意識到的設計迭代累積。

小島秀夫與那場改變一切的三分鐘攀爬

Metal Gear Solid 3: Snake Eater 中包含了一段被廣泛認為是遊戲史上最長的梯子。巧合的是,這正是 Arkane Austin 那張「去他的梯子」海報背後的背景圖。這段攀爬大約耗時三分鐘。它出現在遊戲中點,作為兩個生態系之間的過場。聲音變得空洞,水滴聲響起,風穿過豎井。隨後音樂激昂起來,變成了一首關於吃樹蛙的阿卡貝拉風格龐德主題曲,這一切發生在遊戲最激烈的頭目戰之後。

這既荒謬又極其有效。除了實驗性藝術電影外,沒有任何電影會保留長達三分鐘不間斷的攀爬鏡頭,但在遊戲中,按住搖桿看著橫檔掠過的過程改變了情境。是玩家親自在攀爬,耐力條在減少,你是否能成功爬上去的疑問變得真實存在。

小島秀夫自此之後便不斷挑戰梯子的設計。在 Death Stranding 中,Kojima Productions 將梯子重塑為一個主題物件。便攜式梯子可以放置在世界上的任何角落,幾乎任何角度。它們可以作為跨越河流的橋樑、跨越縫隙的坡道,以及連接地點之間的真實組織。由一名玩家建造的結構會出現在其他人的世界中,將一個移動工具轉變為多人連線的溝通系統。在 45 度角以下,你可以自由走上去;角度變陡後,你就會鎖定在上面。這套系統之所以直覺,正是因為它不試圖耍小聰明,它就是單純地好用。

Arc Raiders 與會害死你的梯子

並非每家工作室都試圖讓梯子變得有意義,有些人利用它們來傳達觀點。

在 Arc Raiders 中,研究與行政大樓(Research and Administration building)的 Dam Battlegrounds 側邊有一個梯子。遊戲花了數十年訓練玩家將梯子視為安全區。你按住向下鍵,到達底部,什麼壞事都不會發生。但這個特定的梯子只到一半。如果你在終點後繼續按住向下,你會直接掉下去並死亡。你必須在正確的時機停下並向側面跳躍。

這是來自 Embark Studios 開發者的刻意惡作劇,而且非常有效。這個梯子強化了遊戲的核心緊張感:Topside 沒有任何地方是絕對安全的,一旦你進入自動駕駛模式,遊戲就會懲罰你。當梯子被用作威脅時,它就發揮了真正的設計價值。

對於想要深入研究將移動與環境設計視為核心機制的玩家,Terrinoth®: Heroes of Descent 從桌遊的角度切入空間導航,獎勵那些仔細思考每一條路線的玩家。Terrinoth®: Heroes of Descent 攻略詳細解析了垂直移動與定位如何影響遊戲場景的結果。

更廣泛的觀點是,像梯子這樣平凡的事物,完全取決於設計師的意圖,可以承載重量、主題、幽默或威脅。冒險遊戲類型早已理解這一點,將移動視為一種敘事手段,而非純粹的機械操作。事實證明,梯子只是另一個工具,獎勵那些願意思考「希望玩家在頂端感受到什麼」的設計師。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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July 13th 2026

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