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27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
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前 PlayStation 高層:開發成本飆升扼殺遊戲多樣性

前 PlayStation America 總裁 Shawn Layden 指出,高昂的 AAA 遊戲預算抑制了創意風險,導致市場充斥射擊遊戲,缺乏像 PaRappa the Rapper 這類獨特作品。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 13, 2026

27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever

試著回想一下你腦海中能立刻叫出名字的五款 AAA 大作。其中有多少款是射擊遊戲?又有多少款採用了中世紀、末日廢土或星際陸戰隊的設定?前 Sony Interactive Entertainment America 總裁 Shawn Layden 對這種同質化現象進行了量化分析,而罪魁禍首正如你所料:錢。

Layden 在最近的一次採訪中提到,他曾參加一場遊戲頒獎典禮,發現台上所有的作品都逃不出這三種框架:殭屍末日、星際陸戰隊,或是拿著超大把劍的中世紀歐洲猛男。「有太多遊戲看起來跟隔壁那款一模一樣,再隔壁那款也沒什麼兩樣。」他說。他擔心的不僅僅是美學問題,而是認為產業正因為縮減了遊戲體驗的類型,而逐漸失去吸引新玩家的能力。

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單款遊戲耗資 $300 million 對玩家而言意味著什麼

問題在於:當一款 AAA 大作的開發成本飆升至 $300 million 以上時,發行商就不再思考什麼是有趣的,而是只考慮什麼是「安全牌」。Layden 直言不諱地表示:「如果每一次擲骰子都要投入數億美元,那麼風險承受度就會趨近於零。」

這背後的算盤非常殘酷。回到 PS1 時代,開發一款遊戲的成本僅需 $5 到 $7 million。這意味著發行商可以同時資助十個不同的專案,即便遭遇幾次失敗也能從中汲取經驗,最終依然能獲利。那些怪誕、實驗性的作品有真正的機會被開發出來,因為失敗的代價還在可控範圍內。而現在,一旦一款耗資 $200 million 以上的遊戲失利,就足以重塑甚至終結一家工作室的未來。

Layden 的觀點並非指開發者失去了想像力,而是現代遊戲開發的財務結構讓「想像力」變成了一種負債。

PaRappa, Katamari 與那些如今沒人敢批准開發的遊戲

Layden 點名了兩款遊戲,它們比任何統計數據更能說明問題:PaRappa the Rapper 和 Katamari Damacy。這兩款 PS1 與 PS2 時代的經典之作,放在當今的環境下,恐怕連提案會議都進不去。一款關於饒舌狗的節奏遊戲;一款讓你滾動黏球來重建被你老爸毀滅的宇宙的遊戲。這兩者的概念都無法被塞進任何一份營收預測試算表中。

「下一個 Katamari Damacy 在哪裡?」Layden 問道。這是一個很好的問題。答案很大程度上是:它可能正躺在某位獨立遊戲開發者的筆記本裡,等待著永遠不會來自大型發行商的資金。

他的擔憂不僅止於懷舊。他形容當前的提案環境是:開發者被迫將新點子包裝成已知元素的組合,例如「Fortnite 遇上 Call of Duty 再加上 Zombieland」,因為這是發行商唯一聽得懂的語言。真正的創新——他稱之為「太空中的獨角獸芭蕾」——根本不符合這種框架,因此也無法獲得資金。

重要提示
Layden 並非在爭論主流遊戲不好。他是在強調,當營收預測成為篩選遊戲的唯一標準時,整個遊戲媒介就會萎縮,這對所有人來說都是個問題,包括那些只玩射擊遊戲的玩家。

擺在眼前的反面論證

平心而論,獨立遊戲界正在承擔部分重任。以撲克為主題的 Roguelike 牌組構築遊戲 Balatro,圍繞著非法卡牌組合與荒謬的 Joker 特效,在沒有大型發行商支持的情況下,成為了近期討論度最高的遊戲之一。Clair Obscur: Expedition 33 之所以能吸引大量玩家,部分原因在於其回合制與動作戰鬥的融合,加上獨特的法式創意風格,讓它在市場上顯得與眾不同。

這些成功固然重要,但 Layden 的觀點依然成立:這些遊戲的存在是「儘管」當前體制如此,而非「因為」體制如此。而且,每出現一款像 Balatro 這樣脫穎而出的作品,就有數十個同樣奇特且潛力無限的概念,在試算表審核階段就被扼殺了。

獨立遊戲界也無法完全取代大型發行商所能提供的規模與製作水準。一款 $6 million 的獨立遊戲與一款 $150 million 的 AAA 大作,在爭奪玩家注意力時並非處於同一個競爭維度。兩者都很重要,問題在於方程式中的其中一方幾乎已經完全停止承擔風險。

如果你想看看當大預算遊戲投入平台專屬創意時會發生什麼,我們對 GTA 6 PS5 獨家功能 的解析展示了即便是大型發行作品,也能在硬體層面找到真正的創新空間。而對於一款堅持獨特願景且毫不妥協的小規模遊戲範例,Hollowbody 購買前指南 介紹了一款生存恐怖遊戲,它在固定視角與資源匱乏方面的堅持,是大多數發行商會選擇「閹割」掉的部分。

什麼會改變,而什麼可能不會

Layden 的診斷很精準,但藥方卻很難開。遊戲預算不會下降。過去十年來,大作發行帶來的照片級視覺效果、龐大的開放世界以及全語音演出,已經拉高了玩家的期待值。要扭轉這種趨勢,需要發行商集體接受較低的製作水準,這意味著要接受較低的定價,進而接受較低的營收。這在當前任何一間公司的董事會裡都不是會被討論的話題。

唯一可能改變現狀的,是中型預算與獨立遊戲的持續成功,證明觀眾願意為創新買單。每當像 Balatro 這樣的遊戲賣出數百萬份,就會削弱「只有安全牌才能賺錢」的論點。數據正開始累積,為 Layden 以及與他持相同觀點的開發者提供更有力的論據。

對於那些希望掌握哪些遊戲正在進行創意嘗試的玩家來說,遊戲攻略中心 是追蹤值得關注作品的好地方,趕在下一個頒獎週期到來之前,別錯過這些佳作。

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營運總監

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