《Caves of Qud》這款深度系統化的 Roguelike RPG,在經歷多年搶先體驗並打造出遊戲界最複雜的模擬系統之一後,於 2026 年 2 月登陸 Nintendo Switch。以任何傳統標準來看,它都不該出現在這款硬體上。而這正是它之所以存在的原因。
熱衷於挑戰「不可能任務」的開發者
Brian Bucklew,作為《Caves of Qud》的共同創作者及 Freehold Games 的共同創辦人,在被問及這項決定時,給出了令人耳目一新的直率回應。「我不確定這是否是一個理性的決定,」他告訴 PC Gamer。「我認為我們總體上對解決不可能的問題很感興趣,而讓《Caves of Qud》在 Switch 上運行,以及最初讓《Caves of Qud》適配手把操作,這聽起來都不像是會發生的事。但這種挑戰激勵著我去做。」
問題在於:這種質疑是合理的。《Caves of Qud》預設需要使用大量的鍵盤按鍵。其程序生成系統以極度消耗 CPU 資源而聞名。而 Switch 1 的硬體規格在目前看來已接近十年之久。要讓如此龐大的遊戲在該晶片上流暢運行,需要團隊投入數月的專門效能優化工作。
Steam Deck 如何鋪平道路
Switch 移植版並非憑空出現。在 2024 年,即《Caves of Qud》結束多年開發正式脫離搶先體驗的幾個月前,Freehold 發布了一次重大的 UI 與操作介面翻新,使該遊戲在 Steam Deck 上真正達到了可遊玩的程度。新的手把按鍵配置方案利用了智慧捷徑與組合鍵,取代了原本需要層層深入選單才能完成的操作。
這次重新設計成為了後續一切開發的基石。Bucklew 指出,當初在完全沒有考慮 Switch 的情況下所做的一項早期設計決策,竟成為了手把移植版得以實現的關鍵原因。
「我們無意中做了一個決定,將舊式 Roguelike 遊戲中那種 20 種不同按鍵對應不同字母的操作方式進行了整合,」他說。他與共同創辦人 Jason Grinblat 並未遵循《NetHack》那種 70 多個鍵盤捷徑的模式,而是圍繞著選單來構建《Qud》的互動。「我們勉強將其塞進了手把操作中,但我們做到了,這全歸功於那個決定。」
危險
Switch 版本僅透過 Nintendo eShop 發行數位版,並未推出實體卡帶。
無人相信存在的市場
Bucklew 的動力並非純粹出於技術層面。他有一個想要驗證的理論:即「系統化遊戲在 Switch 上賣不動」的假設從未被證實,只是被反覆重申而已。
「人們認為 Switch 上沒有系統化遊戲的市場,」他說。「我想很多人可能認為像《Caves of Qud》這樣的遊戲不會成功,但市面上根本沒有這類遊戲,對吧?那麼你憑什麼做出這種斷言?特別是對於一個擁有如此龐大用戶群的設備而言?」
結果證明了他的觀點。在巔峰時期,《Caves of Qud》進入了 Switch 綜合「實體+數位」銷售榜的前 5 名。該排名涵蓋了平台上銷售的所有內容,包括卡帶,考慮到《Qud》僅發行數位版,這項成就更顯突出。Bucklew 拒絕透露具體的銷售數字,但證實該遊戲在跌出排行榜後,銷量依然保持穩定。

Qud 中的程序生成世界地圖
下一個不可能的移植:手機
Freehold 已經開始挑戰下一個目標。團隊目前正在開發《Caves of Qud》的手機版本,目標是同時支援直式螢幕佈局與觸控輸入。這意味著必須重新思考一個已經在 Switch 螢幕上達到極限的 UI 設計。
「我們不知道是否能成功設計出理想的《Qud》直式介面,但目前跡象看來還不錯,」Bucklew 說。至少在效能方面,這次應該會輕鬆一些。現代智慧型手機的效能遠高於 Switch 1 的 CPU,且 Freehold 已經完成了在舊硬體上達到可接受幀率的艱難優化工作。
其背後的哲學論點與 Bucklew 當初針對 Switch 的想法如出一轍。「人們總會說『喔,沒人想在手機上玩大型 RPG』。但真的有任何以手機為優先設計的大型 RPG 案例嗎?或許寥寥無幾。沒多少,對吧?」他指出,大型工作室有合理的理由規避這種風險,但一家擁有穩定遊戲且具備 20 年開發經驗的小型工作室,處境完全不同。「我們可以承擔這些風險。」
這對攜帶式裝置上的複雜遊戲意味著什麼
這背後更廣泛的影響值得關注。《Caves of Qud》在介面複雜度與系統深度上,幾乎達到了 PC 原生遊戲的極限。如果 Freehold 能讓它在 Switch 甚至手機上運行,這將挑戰業界多年來固守的舒適圈假設。
關鍵在於,這項工作不僅僅是簡單的移植。它需要重新思考操作方式、花費數月進行效能優化,並相信即使在無人驗證假設的情況下,市場依然存在。對於那些擁有複雜、依賴鍵盤操作遊戲的獨立工作室來說,這是一個極具意義的數據點。請務必查看更多內容:






