Steam 在 2025 年 12 月單月估計創造了 16 億美元的營收。而 Epic Games Store 在整年度的營收為 11.6 億美元。光是這個數據,就幾乎能讓你了解這場競爭的實際情況。
Epic Games Store 於 2017 年推出,目標明確:推翻 Valve 的霸權,並為 PC 玩家 提供一個真正能與 Steam 抗衡的選擇。將近 10 年過去了,兩大平台之間的差距並未縮小,反而更加擴大了。Epic Games 的傳播總監 Jake Jones 接受了我們的採訪,並分享了一段獨家引述:
「在 2025 年,Epic Games Store 在 PC 端的月活躍用戶數達到了創紀錄的 7,800 萬。第三方 PC 遊戲的玩家消費額增長了 57%,創下了 4 億美元的歷史新高。Epic Games Store 在用戶活躍度方面超出了我們的預期,這對於在多平台、多遊戲生態系統中實現規模化至關重要。免費遊戲計畫每年為 Epic Games Store 帶來約 800 到 900 萬新用戶,旨在讓玩家接觸到優秀的遊戲,開發者也看到了玩家在該平台上被發掘的價值。在該計畫中,部分遊戲在 Epic Games Store 免費贈送期間,Steam 的同時在線用戶數 (CCU) 出現了 40% 的增長,而其中 77% 的遊戲在該時段創下了 PC 端歷史最高的同時在線用戶數紀錄。」

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Epic 的成功之處與停滯不前
Epic 最初向開發者提出的條件確實極具吸引力。與 Valve 的 24% 分潤相比,12% 的營收分成對遊戲工作室來說,尤其是那些利潤微薄的小型工作室,是一個顯著的差異。其邏輯很簡單:更好的條件吸引更多開發者,更多開發者帶來更多遊戲,更多遊戲吸引更多用戶。
然而,這個邏輯並未走到終點。根據 Polygon 的一份報導,一位 Epic 的員工承認,大多數用戶「是為了免費遊戲而來,然後就離開了」。每隔幾週的免費遊戲贈送確實能激增安裝量,但卻無法培養忠實的用戶群。它培養的是一群只為領取免費序號而存在的帳號。
重點是:玩家不在乎營收分成。他們在意的是朋友在哪裡、他們的遊戲庫在哪裡,以及應用程式是否真的好用。
一個跟不上自己腳步的商店
今天打開 Epic Games Store 並滾動瀏覽你的遊戲庫。你會等待。然後你會發現,當下一批遊戲載入時,你需要再等一會兒。在能夠流暢運行現代遊戲的硬體上,一個 2017 年推出的商店,不應該在載入遊戲庫列表時出現卡頓。
Epic Games Store 的副總裁兼總經理 Steve Allison 在二月份告訴 IGN,Epic 正專注於讓啟動器「感覺快速、流暢,並且如你所期望的那樣」。據說一個重新設計的商店將在六月推出。
Epic 過去曾承諾過平台改進。一份由 Wccftech 保存的 2019 年路線圖,列出了花了數年才實現的功能,而有些功能,例如用戶評論,至今仍未出現。
這樣的歷史讓人在面對六月的截止日期時難以輕信。這個商店已經「差不多了」好幾年了。
Steam 也沒有停下腳步
在這場討論中,大多數玩家忽略了 Valve 並非原地踏步。Steam 在 2013 年就推出了交易卡牌,這聽起來微不足道,但這些小型的社群連結、個人檔案自訂、徽章、討論區、用戶評論,正是將 Steam 從一個強制性的 DRM 啟動器,轉變為人們真正願意打開的平台的關鍵。幾週前在 Steam 的測試版中發現的檔案顯示,該平台正在開發一項功能,利用其數百萬用戶的幀率數據,來估計特定遊戲在你 PC 上的運行情況。這是一個真正有用的工具,建立在 Epic 根本沒有的基礎設施之上。
這裡的關鍵在於,Steam 的優勢不僅僅是功能數量。它是複利效應。Valve 每年增加一個有用的功能,兩個平台之間的差距就稍微擴大一點。Epic 試圖追趕一個移動的目標,同時還在修復基本的性能問題。
免費遊戲的陷阱
Epic 的免費遊戲計畫不會消失,它也有其作用。它讓平台保持可見度,並讓玩家偶爾有理由去查看。但可見度並不等於參與度,參與度也不等於忠誠度。
Steam 的主導地位來自於玩家多年來在平台上建立的遊戲庫、友誼和習慣。這種鎖定效應並非來自輪換的免費遊戲目錄。它來自於一個玩家真正喜歡使用的平台。目前,大多數 PC 玩家並不偏好 Epic Games Store。他們只是在不得不使用時才容忍它。
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