決定《Solasta II》每一場戰鬥的關鍵抉擇
《Solasta II》將你帶入一個基於 D&D 5e 規則的隊伍制戰術 RPG。在第一次遭遇戰之前,你必須做出一個影響遊戲中每一次擲骰、每一個法術位以及每一次瀕死時刻的選擇:該使用哪種難度模式。選對了,遊戲會獎勵你謹慎的走位與聰明的法術選擇;選錯了,你要麼會輕鬆碾壓本該緊張刺激的戰鬥,要麼會眼睜睜看著你的牧師(Cleric)死在第一波哥布林巡邏隊手下。本攻略將詳細解析所有可用模式,讓你在四人小隊踏入地下城前做出明智的決定。

在戰役開始時選擇難度
《Solasta II》的難度模式究竟改變了什麼?
與某些僅僅是增加敵人生命值的 RPG 不同,《Solasta II》透過傷害輸出修正值、傷害減免上限以及敵人 AI 侵略性的組合來調整難度。這使得每個難度階級在機制上都有明顯區別,而不僅僅是讓戰鬥變得冗長乏味。
在《Solasta II》的難度選項中,最關鍵的數值是傷害減免上限(Damage Reduction cap)。在某些模式下,玩家可以設定角色的最大傷害減免百分比,而在最高自訂設定中,該上限為 50%。這單一上限對你的坦克在需要治療前能承受多少傷害有著巨大的影響。
遊戲還包含一個自訂模式(Custom Mode),讓你能夠混搭各項參數,這意味著如果你想要更強的敵人,但又希望死亡機制更寬容,你並不需要被鎖定在預設模式中。
各難度模式詳解
故事模式(Story mode)
故事模式優先考慮敘事體驗。敵人的傷害輸出顯著降低,除非你犯下嚴重的戰術錯誤,否則你的隊員不太可能永久倒下。法術位的重要性降低,因為戰鬥結束得很快。如果你想在沒有優化隊伍配置壓力的情況下體驗劇情,這是最佳選擇。
代價是戰鬥會失去其份量。側擊(Flanking)、專注法術(Concentration spells)以及讓《Solasta II》變得耐玩的行動經濟決策,都將變得可有可無,而非必要條件。
中等(平衡)模式(Medium (balanced) mode)
這是開發者預設的基準難度。敵人的攻擊力足以懲罰錯誤的走位,但只要隊伍具備合理的職業協同,大多數戰鬥都能在沒有完美計畫的情況下存活。治療法術能發揮其應有的價值,受傷後的專注檢定(Concentration checks)也至關重要。Boss 的機制清晰可見,若忽視則會受到懲罰。
在測試過搶先體驗版的多次遭遇戰後,平衡模式是遊戲戰術設計最清晰的體現。像早期地下城 Boss 戰這樣的遭遇戰,擁有明顯的攻擊模式,獎勵那些細心觀察的玩家,且傷害數值經過調整,讓你即使在單回合失誤後仍有挽回餘地,但若連續兩個回合失誤則會陷入危機。

平衡模式下的隊伍遭遇戰
困難模式(Hard mode)
困難模式是《Solasta II》開始要求玩家具備真正構築(Build)知識的地方。敵人的傷害輸出攀升,50% 的傷害減免上限成為前排角色必須認真考慮的設計因素。若戰士(Fighter)或聖武士(Paladin)沒有足夠的護甲等級(AC)與傷害減免,倒下的速度將快到治療無法彌補。
此模式建議在至少完成一次平衡模式通關後挑戰,或者由那些已經非常熟悉 D&D 5e 規則、能在角色創建時就構築出協同隊伍的玩家嘗試。
戰術(最難預設)模式(Tactical (hardest preset) mode)
這是預設選項中的天花板。敵人的 AI 會做出更聰明的目標優先級決策,集中火力攻擊你隊伍中最脆弱的成員,並主動干擾專注法術。此階級的傷害減免上限意味著即使是裝甲精良的前排也會受到實質傷害,而在整個地下城中的資源管理將成為核心挑戰。
在最高難度下,搶先體驗版的內容玩起來更像是一款解謎遊戲,而非傳統的 RPG 戰鬥系統。每一個法術位都至關重要,休息決策也舉足輕重。帶錯隊伍配置去打 Boss 戰,結果將是全滅,而非僅僅是不便。
自訂模式(Custom mode)
自訂模式是最靈活且可以說是使用率最低的選項。你可以獨立調整各項參數,這意味著你可以設定高額敵人傷害但關閉永久死亡選項,或者在保持敵人生命值為標準值的情況下提高遭遇頻率。
50% 的傷害減免上限同樣適用於自訂滑桿範圍內,因此即使在自訂設定中,你也不能超過該上限。這防止了玩家透過堆疊防禦修正值讓遊戲變得過於簡單。
對於那些覺得困難模式在某個特定參數上過於嚴苛,但在其他方面尚可的玩家,在徹底放棄更高難度之前,值得探索一下自訂模式。你可以查看 Solasta 2 wiki 更新日誌,看看自發售以來是否有任何難度參數經過調整,因為 Tactical Adventures 一直在透過更新積極調整數值。
難度模式比較表

自訂模式難度滑桿
難度如何影響隊伍配置決策?
在故事與平衡模式下,隊伍配置很靈活。你可以帶兩名法師(Wizard)和一名遊俠(Rogue),透過純粹的傷害輸出解決大多數遭遇戰。但在困難與戰術模式下,治療的行動經濟成為隊伍能否在多回合戰鬥中存活的決定性因素。
需要考慮的關鍵變數:
- 前排耐力:在困難及以上難度,至少擁有一名穿著重甲且具備紮實 AC 的角色幾乎是強制性的。
- 治療行動經濟:使用附贈動作(Bonus Action)進行治療的專職治療者(透過特定子職業特性),其表現優於依賴藥水的隊伍。
- 專注法術管理:在戰術模式下,敵人會主動針對維持專注法術的法師或德魯伊(Druid),因此走位以及「戰鬥施法者(Warcaster)」或「堅韌(Resilient,體質)」專長變得極為重要。
- 短休與長休職業:術士(Warlock)和武僧(Monk)透過短休恢復資源,這在資源消耗是主要挑戰的高難度下顯得更為重要。
職業能力在不同難度階級下的互動方式各異。某些在平衡模式下看似可選的子職業特性,在戰術模式下變得不可或缺,特別是那些能改善專注檢定,或在不消耗法術位的情況下提供附贈動作治療的特性。
可以在遊玩過程中更改難度嗎?
可以。《Solasta II》允許在遊戲階段之間調整難度,這是一個明智的設計。如果某個特定的 Boss 戰在多次嘗試後仍無法突破,將難度降低一級以通過該關卡,之後再調回你偏好的設定,這是一種合法的遊玩方式。
在目前的搶先體驗版中,沒有與特定難度通關相關的成就或獎勵鎖定,儘管這在正式發售時可能會有所改變。
你應該選擇哪種難度模式?
簡短總結如下:
- 故事:你想體驗劇情而不想承受戰術壓力。
- 平衡:你想要開發者預設的體驗,享受有意義但公平的戰鬥。
- 困難:你熟悉 D&D 5e 規則,並希望你的構築決策產生真正的後果。
- 戰術:你希望每一場遭遇戰都是一場資源管理難題。
- 自訂:你對某個特定參數有不滿,並希望獨立調整它。
老實說,平衡模式是大多數玩家的最佳起點,而困難模式則值得在理解遊戲系統後進行二週目挑戰。戰術模式要求極高,並不是學習遊戲的地方。
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