The End of History 並未試圖讓玩家成為世界的中心。相反地,它將你拋入一個生動的中世紀沙盒世界,這裡的每個角色都有其定位,每個決定都會產生後果,而世界也將無論你是否參與,持續向前運轉。
在體驗這款遊戲的最初幾個小時後,我最大的收穫並非戰鬥,而是這個世界本身。它感覺充滿生命力。透過你建立的各種人際關係(無論好壞),遊戲不斷提醒你,你的行為會帶來深遠的影響。
會對你的行為做出反應的世界

The End of History 初步體驗
The End of History 最顯著的特色在於其動態世界。你的每一個行動都有可能塑造你的故事。選擇殺死一名角色不僅僅是將其從世界中移除,還會影響周遭的人。朋友、家人和盟友可能會對你產生仇恨,隨著時間推移,這些敵對關係可能會演變成持續影響你旅程的宿敵。
這套系統讓每個決定都顯得意義重大。遊戲並非透過腳本對話來呈現後果,而是讓角色自然地做出反應,使每一輪遊玩體驗都顯得獨一無二。
探索總是充滿回報

The End of History 初步體驗
探索不僅僅是發現新地點。每個聚落都提供了新的機會,無論是結識不同的人、尋找工作,還是透過貿易獲利。
貿易系統是一個特別的亮點。在一個城鎮購買商品並在其他地方轉賣獲利,讓旅行有了明確的目的,也讓探索世界變得更有回報。與其為了開地圖而四處奔波,不如讓每一趟旅程都有機會改善你角色的財富狀況。
時間所剩無幾的世界
一個立即引人注目的機制是,這個世界處於計時器的限制之下。
知道世界終將走向毀滅,徹底改變了你遊玩遊戲的方式。這種緊迫感始終存在,鼓勵你謹慎思考如何運用時間,而不是無止盡地拖延重要決策。這是一個令人耳目一新的設計選擇,為你所做的每一個決定增添了真正的份量。
戰鬥並非核心
戰鬥並非定義這款遊戲體驗的要素。其機制相當簡單,這點是可以接受的,因為 The End of History 明顯更注重世界模擬、玩家選擇以及湧現式敘事,而非深度的動作戰鬥。追求複雜戰鬥系統的玩家可能需要適度調整期望。
尚待改進之處
遊戲並非完美無缺,有幾個地方需要關注:
- 角色創建感覺受到限制。如果能自由分配初始屬性點,而不是自動分配,將能讓玩家從一開始就更有代入感。
- 系統說明過於稀少。雖然透過實驗來摸索機制是樂趣的一部分,但若能提供更好的教學或提示說明,將能讓新玩家在最初的幾個小時內更容易上手。
初步結論
The End of History 透過專注於許多沙盒 RPG 努力追求卻難以實現的目標——即一個能真正對玩家行為做出反應的世界——留下了深刻的第一印象。能夠塑造人際關係、結下宿敵、透過貿易獲利,並在一個逐漸走向終結的世界中做出有意義的選擇,讓每一場遊戲體驗都像是宏大故事的一部分。
目前遊戲還處於早期階段,仍有許多系統等待探索。但如果開局的幾個小時能作為指標,The End of History 是一款極具潛力的沙盒 RPG,有望帶來引人入勝、由玩家主導的遊戲體驗。
初步評分:值得期待 (6/10)


