معظم أنظمة الأخلاق في ألعاب الـ RPG تضع أمامك لافتة نيون وامضة مكتوب عليها "هذا هو الخيار الشرير". لكن لعبة Fable 2 أخفت خيارها الأكثر سوءاً داخل شاشة إدارة العقارات ولم تتحدث عنه أبداً.
أصدرت Lionhead Studios لعبة Fable 2 في عام 2008، وقد اعتمدت على تحولات الأخلاق الجسدية الموجودة في اللعبة الأصلية، لكنها أضافت تحتها شيئاً أكثر إثارة للاهتمام: اقتصاد عقاري يحكم عليك بهدوء إذا شاركت فيه بعدوانية مفرطة. اشترِ بضعة منازل، وقم بتأجيرها، ولن يحدث شيء. أما إذا سيطرت على سوق الإسكان في جميع أنحاء Albion، فستبدأ اللعبة في رفع مؤشر الشر لديك. لا تحذير. لا مشهد سينمائي درامي. مجرد اعتراف هادئ بأن احتكار المأوى هو، في الواقع، عمل شرير.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
كيف حولت Albion الرأسمالية إلى نظام أخلاقي
انطلقت لعبة Fable الأصلية في عام 2004 بنظام أخلاقي يعتمد على التغذية البصرية. إذا قمت بما يكفي من الأعمال الصالحة، يظهر بطل اللعبة بهالة مقدسة. وإذا مِلت إلى القسوة، تظهر القرون، ويهرب المواطنون بينما تتجول في المدينة. كان النظام مباشراً عن قصد، ليتماشى مع طابع السلسلة الغريب ويجعل التوجه الأخلاقي شيئاً يمكنك رؤيته حرفياً على وجه شخصيتك.
حافظت Fable 2 على تلك اللغة البصرية لكنها وضعت قصتها بعد 500 عام، مع انتقال Albion إلى العصر الاستعماري. منحت تلك النقلة Lionhead مساحة لبناء شيء أكثر تعقيداً. سمح نظام العقارات الموسع للاعبين بشراء الممتلكات في جميع أنحاء عالم اللعبة، أو العيش فيها، أو تأجيرها، أو تركها فارغة. معظم اللاعبين اشتروا منزلاً أو اثنين ثم أكملوا اللعب. ومع ذلك، لم يكن للنظام حد أقصى للملكية. كان بإمكانك، إذا أردت، شراء كل عقار قابل للتأجير في اللعبة.
الأمر هنا هو: اللعبة لا تخبرك أبداً ألا تفعل ذلك. لا يوجد NPC يحذرك من احتكار السوق. ولا توجد مهمة تشير إلى الآثار الأخلاقية. لا تظهر عواقب الأخلاق إلا بعد أن تتجاوز حداً معيناً، مما يعني أن اللاعبين الذين اكتشفوا ذلك فعلوا ذلك على الأرجح عن طريق الصدفة، في منتصف اللعب، حيث لاحظوا فجأة أن بطلهم يميل نحو الشر لأسباب لا علاقة لها بالقتال أو خيارات الحوار.
ما يغفله معظم اللاعبين حول هذا التصميم
تكمن عبقرية هذا النظام في ما يلمح إليه دون التصريح به. من خلال تخصيص "كارما" شريرة لاحتكار الإسكان، قامت Lionhead بتضمين حجة سياسية محددة في ميكانيكيات اللعبة. يتم تأطير المأوى كحق أساسي، بينما يتم تأطير التربح من ندرته كضرر. اللعبة لا تلقي عليك محاضرات حول هذا، بل تتتبع سلوكك وتستجيب وفقاً لذلك.
قارن ذلك بأنظمة الأخلاق التي سيطرت على ألعاب الـ RPG في ذلك الوقت. منحتك Knights of the Old Republic شريطاً لمحاذاة القوة (Force) يتحرك بناءً على ما إذا كنت تساعد الغرباء أو تصعقهم بالكهرباء. وتتبعت Mass Effect نقاط الـ Paragon والـ Renegade من خلال خيارات الحوار، والتي كان معظمها مصنفاً بوضوح حسب النبرة والسياق. كانت هذه الأنظمة فعالة، لكنها كانت أيضاً شفافة؛ كنت تعرف دائماً أي خيار يمثل ماذا.
عملت ميكانيكية المالك في Fable 2 بشكل مختلف لأنها أخفت الثقل الأخلاقي داخل نظام يبدو ميكانيكياً بحتاً. شاشة العقارات لا تبدو كاختبار أخلاقي، وهذا ما يجعلها لا تُنسى.
دفعت Fable 3 الفكرة إلى أبعد من ذلك، ويبدو أن Fable الجديدة ستواصلها
أخذت Fable 3 مفهوم الشر غير التقليدي وبنت لعبة كاملة حوله. قاد اللاعبون ثورة للإطاحة بملك طاغية، ليجدوا أنفسهم يرثون العرش ويواجهون قرارات حكم مستحيلة. تلاشت الحدود بين البطولة والقسوة تماماً بمجرد أن أصبحت أنت الشخص الذي يوقع على المراسيم.
يبدو أن إعادة إطلاق Fable القادمة من Playground Games تسجل ملاحظاتها. تشير النظرات الأولى على اللعبة إلى أنها ستتميز بـ NPCs فريدين تماماً، ونظام عقارات عائد، وعالم مصمم ليتفاعل ديناميكياً مع قرارات اللاعب. يبقى أن نرى ما إذا كان ذلك يعني أن Playground ستعيد نوع التعقيد الأخلاقي الهادئ والمنهجي الذي جعل Fable 2 متميزة، لكن المكونات موجودة.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في إعادة استكشاف ما جعل تصميم الأخلاق الأصلي مثيراً للاهتمام قبل وصول اللعبة الجديدة، تغطي مجموعة أدلة Fable الميكانيكيات التي تستحق الفهم عبر السلسلة. الجزء الجديد لديه الكثير ليرقى إليه، وقد وضع نظام المالك في Fable 2 معياراً لم تصل إليه معظم ألعاب المغامرات في هذا النوع حتى الآن.








