في كل مرة تهبط فيها في Hyrule وتبتعد عن المسار المألوف، فأنت تختبر التأثير الممتد لقرار تصميمي اتُخذ في أوائل الثمانينيات، وهو قرار استلهم أفكاره من ألعاب الحاسب الشخصي التي لم يسمع بها معظم اللاعبين اليابانيين من قبل.
تحدث Shigeru Miyamoto بصراحة عن أصول لعبة The Legend of Zelda في مقابلة مترجمة مع Famitsu، وتبين أن القصة كانت أكثر تعمداً مما يدركه معظم المعجبين. لم تكن Nintendo تصنع مجرد لعبة أخرى؛ بل كان الاستوديو يبحث بنشاط عن طريقة لجذب اللاعبين الذين لم تكن تلبي احتياجاتهم عناوين الـ arcade-style التي كانت تهيمن على السوق في ذلك الوقت.
مشكلة Nintendo مع حقبة NES المبكرة
يصف Miyamoto فترة Famicom المبكرة بأنها لحظة ضغط إبداعي حقيقي. كانت ألعاب الـ arcade وألعاب الرياضة هي الركيزة الأساسية، لكنها كانت ذات سقف محدود. يقول: "كان لدينا ألعاب بأسلوب الـ arcade وألعاب رياضية، ولكن لجذب اهتمام عدد كبير من الناس، كان علينا ابتكار أنواع جديدة من الألعاب. أردنا صنع أسلوب مختلف من الألعاب حيث لا تتقدم بشكل خطي نحو الهدف".
هذا الجزء الأخير هو المفتاح هنا. التقدم الخطي، النقاط العالية، غياب خاصية الحفظ (save states)؛ كان ذلك هو المعيار السائد. أرادت Nintendo الخروج من هذا القالب تماماً.
جاء الحل من خلال العتاد (hardware) بقدر ما جاء من البرمجيات. فجهاز Famicom Disc System، وهو ملحق الأقراص المرنة الياباني لجهاز NES، جعل من الممكن تقنياً تخزين بيانات الحفظ على وسائط قابلة لإعادة الكتابة. هذه القدرة فتحت الباب أمام نوع مختلف تماماً من تصميم الألعاب. يوضح Miyamoto: "أردنا لعبة تكون فيها الشخصية الرئيسية هي محور التركيز، وأردنا أيضاً الاستفادة من بيانات الحفظ. مع وضع هذا التحدي في الاعتبار، صنعنا Disc System. وبعد ذلك بدأنا التفكير في تصميم اللعبة".
أين تكمن صلة الـ RPG الغربية؟
إليك الأمر الذي يغفله معظم اللاعبين حول الحمض النووي لـ Zelda: لم تولد من ثقافة الألعاب اليابانية على الإطلاق. بينما كان جمهور Nintendo المحلي يركز على العناوين المحلية، كانت ألعاب الـ PC RPG الغربية مثل سلسلة Wizardry تبني قاعدة جماهيرية مخلصة في أمريكا الشمالية وأوروبا. كانت هذه تجارب عميقة وغير خطية ذات عوالم مستمرة وتطور للشخصيات، لكنها كانت غير مرئية عملياً في اليابان في ذلك الوقت.
رأى Miyamoto الجاذبية في ذلك. يقول: "في ذلك الوقت، كانت ألعاب الـ RPG على الـ PC تكتسب شعبية في الخارج، لكنها لم تكن منتشرة على الإطلاق في اليابان. استفادت Nintendo من التكنولوجيا التي طورتها حتى تلك اللحظة، وجمعت أكثر العناصر إثارة للاهتمام في هذه الألعاب لإعادة ابتكارها لجهاز Famicom. هكذا توصلت إلى تصميم لعبة مشابه لـ The Legend of Zelda".
لذا، قامت Nintendo فعلياً بتصفية أفضل الأفكار الهيكلية من نوع (genre) لم يكن سوقها المحلي يعرف بوجوده تقريباً، ثم أعادت بناء تلك الأفكار حول عتادها وذوقها الخاص. كانت النتيجة شيئاً بدا جديداً حقاً للاعبين اليابانيين، بينما كان لا يزال يلبي تطلعات الجمهور الغربي.
ماذا يعني هذا بالنسبة لكيفية رؤيتنا لـ Zelda اليوم؟
هذا الاعتراف يعيد صياغة السلسلة بطريقة مثيرة للاهتمام. لطالما صُنفت Zelda ككيان مستقل، فهي لعبة أكشن-مغامرات تقع بجوار ألعاب الـ RPG دون الالتزام الكامل بهذا النوع. لكن تعليقات Miyamoto توضح أن تقاليد الـ RPG الغربية، وتحديداً طبيعتها غير الخطية واستمرارية العالم، كانت نقطة الانطلاق المباشرة. لم تتعثر Nintendo في تصميم العالم المفتوح؛ بل درست نوعاً أجنبياً، واستخلصت ما يهم، وأعادت بناءه.
هذه الفلسفة، وهي استيعاب التأثيرات الخارجية وترجمتها إلى شيء يخص Nintendo بشكل مميز، حددت نهج الشركة لعقود. وهي واضحة في كل شيء، بدءاً من كيفية استعارة Breath of the Wild لاتجاهات تصميم العالم المفتوح، وصولاً إلى كيفية تفاعل عناوين Nintendo Switch 2 مع هياكل اللعب الجماعي الحديثة.
لأي شخص يرغب في التعمق أكثر في اللعبة الأصلية التي بدأت كل شيء، فإن أدلة استراتيجية Legend of Zelda تستحق المراجعة مع وضع هذا السياق في الاعتبار. الهيكل غير الخطي الذي كافح Miyamoto لبنائه في إصدار عام 1986 لا يزال صامداً كدرس نموذجي في الاستكشاف الذي يقوده اللاعب، والآن أنت تعرف بالضبط من أين جاء المخطط الأساسي.
كما تضع مكتبة أدلة الألعاب الأوسع هذا الإرث في منظوره الصحيح عندما تتتبع كيف تطور هذا النوع منذ أن خطت Link خطواتها الأولى على خريطة العالم منذ ما يقرب من 40 عاماً.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







