55% Of Gamers Play on Mobile Devices

ملخص المقال

  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. 55% من اللاعبين يستخدمون الأجهزة المحمولة

55% من اللاعبين يستخدمون الأجهزة المحمولة

تحليل شامل لاتجاهات الألعاب العالمية لعام 2025، يشمل الفئات السكانية، المنصات، الأنواع، والتأثيرات الاجتماعية والمعرفية للألعاب.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يونيو 8, 2026

55% Of Gamers Play on Mobile Devices

يستند تقرير ألعاب الفيديو العالمي لعام 2025 إلى أبحاث AudienceNet التي شملت 22 دولة وأكثر من 24,000 لاعب نشط. يُعرّف اللاعبون النشطون بأنهم أولئك الذين يمارسون الألعاب لمدة ساعة واحدة على الأقل أسبوعياً، وتتراوح أعمارهم بين 16 و65 عاماً فما فوق. تكشف النتائج عن جمهور واسع ومتقدم في العمر، تستمر عاداته في الألعاب في التطور والتأثير على مشهد الألعاب الحديث.

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
عروض ألعاب جديدة

استمتع بألعابك بتكلفة أقل.

احصل على خصومات تصل إلى 80%

عرض الخصومات

تغير التركيبة السكانية في سوق ناضجة

تؤكد الأبحاث أن متوسط عمر اللاعب حول العالم يبلغ الآن 41 عاماً. يقع ما يقرب من نصف جميع اللاعبين ضمن الفئة العمرية 25–44 عاماً، مما يجعلها الشريحة الأكبر. يتجاوز عدد اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 45–54 عاماً الآن أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 16–24 عاماً، مما يعزز فكرة أن الألعاب نشاط طويل الأمد وليس مجرد هواية يتخلى عنها الناس بعد سن المراهقة. التوزيع بين الجنسين متساوٍ تقريباً: 51% من اللاعبين رجال، و48% نساء، و1% يعرفون أنفسهم كغير ثنائيي الجنس أو يفضلون عدم الإفصاح.

كيف يختار اللاعبون منصات اللعب

تعد الأجهزة المحمولة المنصة المفضلة، حيث يستخدم 55% من اللاعبين الأجهزة المحمولة كوسيلتهم الأساسية للألعاب. وتستحوذ أجهزة الكمبيوتر (PCs) وأجهزة الكونسول على 21% لكل منهما، بينما تظل تقنية الواقع الافتراضي (VR) متخصصة بنسبة 2% فقط. تختلف تفضيلات المنصات حسب الجنس؛ حيث تميل النساء أكثر إلى الأجهزة المحمولة، بينما يرجح الرجال اللعب عبر أجهزة الكمبيوتر والكونسول. وتتبع تفضيلات الأنواع (Genres) انقسامات مماثلة؛ إذ تميل النساء نحو ألعاب الألغاز والألعاب العرضية (Casual games)، بينما يبدي الرجال اهتماماً أكبر بألعاب الأكشن، والقتال، والتصويب، والألعاب الرياضية.

العمر والدوافع تؤثر على أساليب اللعب

يميل اللاعبون الذين تقل أعمارهم عن 35 عاماً إلى اللعب عبر الإنترنت واستخدام الدردشة الصوتية، مما يظهر ارتباطاً أقوى ببيئات اللعب الجماعي والميزات الاجتماعية. بينما يفضل من هم فوق سن 55 تجارب اللعب الفردي وألعاب الألغاز. كما يربط اللاعبون الأصغر سناً الألعاب بشكل مباشر أكثر بالفوائد العاطفية مثل تقليل الشعور بالوحدة، والحفاظ على الصداقات، والبقاء على تواصل مع العائلة.

الفوائد العاطفية والمعرفية لا تزال قوية

يعتقد معظم اللاعبين أن الألعاب توفر قيمة شخصية ذات مغزى. وتعد تخفيف التوتر، والتحفيز الذهني، وخلق مساحات شاملة للأشخاص ذوي القدرات المختلفة من بين أكثر الفوائد شيوعاً. كما يقول العديد من اللاعبين إن الألعاب تحسن مزاجهم وتساعدهم على إدارة مسؤولياتهم اليومية. وتتضح هذه الآراء بشكل خاص في الأسواق الناشئة، حيث يصف اللاعبون غالباً دعمًا عاطفيًا كبيرًا من الألعاب.

الألعاب كمساحة تعاونية

في معظم المناطق التي شملها الاستطلاع، يقول اللاعبون إن الألعاب تعزز علاقاتهم مع الأصدقاء والعائلة. وهناك نسبة ملحوظة من المشاركين يلعبون مرة واحدة على الأقل شهرياً مع أجدادهم، وهو نمط كان نادراً قبل بضع سنوات فقط. وفي حين استجابت معظم الدول بشكل إيجابي حول اللعب المشترك دون اتصال بالإنترنت (Offline co-play)، أظهرت كوريا الجنوبية حماساً أقل لجلسات اللعب الشخصية.

المهارات المكتسبة تتجاوز الشاشة

يدرك العديد من اللاعبين التأثير الواقعي للمهارات التي يتم تطويرها من خلال الألعاب. وتعد الإبداع، وحل المشكلات، والعمل الجماعي، والنمو المعرفي من بين الفوائد الأكثر ذكراً. ويقول حوالي نصف المشاركين إن الألعاب كان لها تأثير إيجابي على تعليمهم أو حياتهم المهنية، ويشير عدد كبير منهم إلى أنها حسنت أداءهم المهني بشكل مباشر. هذه المواقف قوية بشكل خاص في مناطق الشرق الأوسط وشمال أفريقيا (MENA)، حيث يُنظر إلى الألعاب غالباً كمسار للفرص والحراك الاجتماعي.

الاتجاهات الإقليمية والأنماط الناشئة

عالمياً، تهيمن الأجهزة المحمولة وتظل ألعاب الألغاز هي النوع الأكثر شعبية. يبلغ اللاعبون في نيجيريا ومصر والهند عن فوائد عاطفية أقوى من الألعاب مقارنة بنظرائهم في أمريكا الشمالية أو أوروبا. كما أن اللعب عبر الإنترنت أكثر شيوعاً في البرازيل ونيجيريا والمكسيك والصين، مما يعكس الاختلافات الثقافية في كيفية عمل الألعاب كأداة اجتماعية.

أدوات الصناعة تتطور مع سلوك اللاعب

يسلط التقرير الضوء أيضاً على أدوات جديدة مصممة لدعم عادات اللاعبين المتغيرة. تمثل سلاسل العروض التكيفية من Xsolla، وبوت Discord المخصص للتجارة، وميزات إشعارات الدفع، كيف تعيد البنية التحتية لـ عصر الـ web3 تشكيل المتاجر الرقمية وتفاعل اللاعبين. تساعد هذه الأدوات المطورين على بناء أنظمة تجارية مرنة تستجيب للطبيعة الديناميكية المتزايدة لسلوك اللاعبين.

الأسئلة الشائعة (FAQs)

ما هو متوسط عمر اللاعبين في عام 2025؟
يبلغ متوسط عمر اللاعب حول العالم 41 عاماً، مما يعكس جمهوراً ناضجاً ومتنوعاً في عالم الألعاب.

ما هي منصة الألعاب الأكثر شعبية عالمياً؟
تعد الأجهزة المحمولة هي المنصة الأكثر استخداماً على نطاق واسع، حيث يستخدمها 55% من اللاعبين كجهاز ألعاب أساسي.

هل يفضل الرجال والنساء أنواعاً مختلفة من الألعاب؟
نعم. تظهر النساء تفضيلاً أقوى لألعاب الألغاز والألعاب العرضية، بينما يميل الرجال أكثر نحو ألعاب الأكشن، والتصويب، والقتال، والألعاب الرياضية.

ما هي الفوائد التي يربطها اللاعبون بالألعاب؟
يشير اللاعبون غالباً إلى تخفيف التوتر، والتحفيز المعرفي، وتحسين المزاج، وتقوية الروابط الاجتماعية كفوائد رئيسية.

هل للألعاب تأثير على الحياة المهنية أو التعليم؟
يقول حوالي نصف اللاعبين إن المهارات التي تم تطويرها من خلال الألعاب أثرت بشكل إيجابي على تعليمهم أو حياتهم المهنية.

أي المناطق تظهر أقوى ارتباط عاطفي بالألعاب؟
تبلغ الأسواق الناشئة مثل نيجيريا ومصر والهند عن أعلى فوائد عاطفية، بما في ذلك تقليل القلق وتحسين المزاج.

ما مدى شيوع اللعب الجماعي والمشترك عبر المناطق؟
يعد اللعب عبر الإنترنت واللعب المشترك محلياً أكثر شيوعاً في البرازيل ونيجيريا والمكسيك والصين مقارنة بأوروبا وأمريكا الشمالية.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

تعليمي, التقارير

تم التحديث

يونيو 8 2026

نُشر

يونيو 8 2026

أخبار ذات صلة

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟ image
منذ 2 أشهر•3 دقائق للقراءة

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

تبحث دراسة جديدة من جامعة برادفورد كيف تدعم ألعاب الفيديو الصحة العقلية، وتبطئ التدهور المعرفي، وتبني مهارات واقعية عبر اللعب والتقاطع الرقمي-الجسدي.

تعليمي
+1
استخدام الألعاب كأداة للصحة النفسية image
منذ يوم واحد•4 دقائق للقراءة

استخدام الألعاب كأداة للصحة النفسية

يستعرض تقرير ESA لعام 2025 ديموغرافية اللاعبين، دوافعهم، الروابط الاجتماعية، وجهود الوصول، وسوق الألعاب الذي بلغت قيمته 59.3 مليار دولار في 2024.

تعليمي
+1
ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية image
منذ 2 أشهر•5 دقائق للقراءة

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

تقرير "القوة العالمية للعب" لعام 2025 الصادر عن ESA يبرز كيف تساهم ألعاب الفيديو في تقليل التوتر، بناء العلاقات، وتحسين المهارات لدى اللاعبين في 21 دولة.

تعليمي
+1
King - Gamecube (Renewed ...
منذ 5 دقائق•3 دقائق للقراءة

Lord of the Rings: Return of the King يتصدر استطلاع أفضل لعبة تعاونية لـ GameCube

صوت مجتمع r/Gamecube للعبة Lord of the Rings: The Return of the King كأفضل لعبة تعاونية، متفوقة على Final Fantasy Crystal Chronicles و LEGO Star Wars.

التقارير
Tomodachi Life: Living the Dream Miis ...
منذ 10 دقائق•3 دقائق للقراءة

شرح تعديل المييز في Tomodachi Life: Living the Dream

تتيح لك Tomodachi Life: Living the Dream تعديل أو حذف شخصيات Mii بحد أقصى 70 مقيماً، مع إمكانية استبدالهم مقابل رسوم انتقال رمزية.

التقارير
PC, Console, and Mobile Gaming Milestones
منذ ساعة واحدة•4 دقائق للقراءة

إنجازات ألعاب PC و Console و Mobile

تقرير نصف شهري يغطي إنجازات ألعاب PC وConsole وMobile في الفترة من 27 أغسطس إلى 9 سبتمبر 2025، متضمناً المبيعات والإيرادات وأعداد اللاعبين وأهم أحداث القطاع.

تعليمي
+1
هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟ image
منذ 2 أشهر•3 دقائق للقراءة

هل يمكن لألعاب الفيديو أن تدعم الصحة العقلية؟

تبحث دراسة جديدة من جامعة برادفورد كيف تدعم ألعاب الفيديو الصحة العقلية، وتبطئ التدهور المعرفي، وتبني مهارات واقعية عبر اللعب والتقاطع الرقمي-الجسدي.

تعليمي
+1
استخدام الألعاب كأداة للصحة النفسية image
منذ يوم واحد•4 دقائق للقراءة

استخدام الألعاب كأداة للصحة النفسية

يستعرض تقرير ESA لعام 2025 ديموغرافية اللاعبين، دوافعهم، الروابط الاجتماعية، وجهود الوصول، وسوق الألعاب الذي بلغت قيمته 59.3 مليار دولار في 2024.

تعليمي
+1
ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية image
منذ 2 أشهر•5 دقائق للقراءة

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

تقرير "القوة العالمية للعب" لعام 2025 الصادر عن ESA يبرز كيف تساهم ألعاب الفيديو في تقليل التوتر، بناء العلاقات، وتحسين المهارات لدى اللاعبين في 21 دولة.

تعليمي
+1
King - Gamecube (Renewed ...
منذ 5 دقائق•3 دقائق للقراءة

Lord of the Rings: Return of the King يتصدر استطلاع أفضل لعبة تعاونية لـ GameCube

صوت مجتمع r/Gamecube للعبة Lord of the Rings: The Return of the King كأفضل لعبة تعاونية، متفوقة على Final Fantasy Crystal Chronicles و LEGO Star Wars.

التقارير
Tomodachi Life: Living the Dream Miis ...
منذ 10 دقائق•3 دقائق للقراءة

شرح تعديل المييز في Tomodachi Life: Living the Dream

تتيح لك Tomodachi Life: Living the Dream تعديل أو حذف شخصيات Mii بحد أقصى 70 مقيماً، مع إمكانية استبدالهم مقابل رسوم انتقال رمزية.

التقارير
PC, Console, and Mobile Gaming Milestones
منذ ساعة واحدة•4 دقائق للقراءة

إنجازات ألعاب PC و Console و Mobile

تقرير نصف شهري يغطي إنجازات ألعاب PC وConsole وMobile في الفترة من 27 أغسطس إلى 9 سبتمبر 2025، متضمناً المبيعات والإيرادات وأعداد اللاعبين وأهم أحداث القطاع.

تعليمي
+1

أبرز القصص