أمضت Nintendo عقوداً في إثبات أن الرهان الأكثر أماناً هو ألا تلعب بأمان أبداً. فالشركة التي قدمت لنا Toon Link الكرتوني عندما كان المعجبون يتوقون إلى بطل أكثر جدية، والتي أطلقت جهازاً أبيض يعمل بالتحكم الحركي بينما كانت Sony و Microsoft تتسابقان نحو قوة المعالجة (teraflops)، بنت هويتها بالكامل على الرغبة في أن تكون غريبة الأطوار عن قصد. فما الذي يجعل Nintendo في عام 2026 تبدو كشركة قررت أخيراً أن تساير التيار؟
السؤال ليس عما إذا كانت Nintendo لا تزال تصنع ألعاباً جيدة؛ فهي تفعل ذلك بوضوح. السؤال هو ما إذا كانت لا تزال تصنع ألعاب Nintendo، وفي الوقت الحالي، الأدلة مختلطة حقاً.
قائمة الـ Remake التي أثارت الجدل
تُعد لعبة Star Fox على جهاز Switch 2، وفقاً لمعظم المقاييس، لعبة مبهرة تقنياً. فهي تعمل بسلاسة، وتبدو رائعة، وطريقة لعبها مطابقة تقريباً للنسخة الأصلية من عام 1993 وإصدار Nintendo 64 لعام 1997. هذا الجزء الأخير هو حيث تصبح الأمور معقدة. فخلف تأثيرات العدسة (lens flare) ومعالجة الريش القائمة على الفيزياء، نجد نفس حركات الـ barrel roll التي قامت بها السلسلة عدة مرات عبر منصات متعددة. الجديد هنا هو الجماليات (aesthetic)، وتبدو هذه الجماليات مثل أي شيء آخر موجود حالياً.
أصبحت الأداءات الصوتية الجامحة في لعبة Star Fox 64 الأصلية، والتي تم تقديمها عبر ضغط صوتي مشوه لجهاز N64، علامات ثقافية فارقة لجيل كامل من اللاعبين. استبدل الـ Remake ذلك بأداء صوتي حديث ونظيف وعملي يبدو وكأنه سُجل لتجنب إيقاظ شخص ما. لقد اختفت ضوضاء الراديو وصرير الصوت. وفقد الزعماء ذلك التفاعل الحاد عند تلقي الضربات الذي كان يجعل إصابة الأهداف تبدو مرضية. إنها أفضل تقنياً ولكنها أفقر من حيث التجربة، وهو مقايضة غريبة لشركة تعرف عادةً الفرق.
ثم هناك لعبة The Legend of Zelda: Ocarina of Time. يبدو أن الإصدار الأكثر احتفاءً به في واحدة من أكثر سلاسل الألعاب شهرة يتجه نحو Remake مبني على التوجه البصري "الناضج والواقعي" الذي طالب به المعجبون منذ أن أشعل العرض التوضيحي في Spaceworld 2000 حماس المنتديات في أغسطس 2000. في ذلك الوقت، عرضت Nintendo 12 ثانية من عرض تقني واقعي ومصقول للعبة Zelda وفقد الإنترنت صوابه. تجاهلت Nintendo الضجيج وقدمت لنا Wind Waker بدلاً من ذلك، والتي تقدمت في العمر بشكل جميل بينما يبدو ذلك العرض التوضيحي لعام 2000 مثل كومة من البلاستيك البني. بدا الدرس واضحاً، لكن يبدو أن Nintendo بحاجة إلى تذكير.
جهاز Switch 2 وتكلفة اللعب بأمان
جانب الأجهزة في هذا النقاش لا يقل دلالة. جهاز Switch 2 هو Switch، مع مواصفات أفضل. هذا ليس انتقاداً للجهاز نفسه، الذي يعالج مشاكل حقيقية مثل الدقة الضعيفة ومعدلات الإطارات غير المتسقة في الجهاز الأصلي. لكنه قطعة أجهزة عادية جداً من شركة كانت أجهزتها السابقة تصل برؤية حقيقية حول ما يمكن أن تكون عليه الألعاب.
كان جهاز Wii ضعيف الأداء بالتصميم، ومبنياً على فلسفة Gunpei Yokoi "التفكير الجانبي باستخدام التكنولوجيا الذابلة"، والتي أعطت الأولوية للمكونات الرخيصة والمفهومة جيداً والموجهة في اتجاهات غير متوقعة بدلاً من الأداء الخام. كان جهاز Switch فكرة مبتكرة حقاً حول أين وكيف يلعب الناس. أما Switch 2 فهو المزيد من الشيء نفسه، ولكن بتنفيذ أفضل. إنه منتج جيد، لكنه ليس منتج Nintendo بالطريقة التي اعتاد عليها المعجبون.
أُطلقت لعبة Mario Kart World كعنوان رئيسي لجهاز Switch 2 بسعر تاريخي قدره $80، مما يجعلها واحدة من أوائل الإصدارات الكبرى التي تتجاوز هذا الحاجز قبل أن تواجه GTA 6 رد فعل عنيف مماثل لنفس الخطوة. اللعبة جيدة. وكلمة "جيدة" هي الكلمة التي تتكرر باستمرار.
مقابل كل مفاجأة حقيقية مثل Tomodachi Life: Living the Dream (تحقق من تحليلنا للمقارنة بين نسخة Switch 1 و Switch 2 إذا كنت تحاول تحديد أي نسخة ستقتني) أو Donkey Kong Bananza، هناك لعبة Metroid Prime 4 التي صدرت دون التأثير الزلزالي الذي تستحقه السلسلة، أو كتالوج من ملفات ROM لألعاب Pokemon على جهاز GBA تُباع بالسعر الكامل. يبدو الأمر كشركة مرتاحة بما يكفي لوضعها التجاري لدرجة أنها بدأت تتكاسل قليلاً.
كيف كانت تبدو روح Nintendo الحقيقية
إليك الأمر: لقد مرت Nintendo بأزمة الثقة هذه من قبل، وخرجت منها ببعض أفضل أعمالها. شهد عصر GameCube سعي الشركة لفترة وجيزة وراء المصداقية الرسومية قبل أن يتولى Satoru Iwata القيادة في عام 2002 ويوجه الدفة بقوة في الاتجاه المعاكس. كان جهازا Wii و DS اللذان تليا ذلك أكثر أجهزة Nintendo نجاحاً تجارياً على الإطلاق، ووصلا إلى ذلك بكونهما على طبيعتهما تماماً.
الروح التي جعلت Nintendo هي Nintendo كانت دائماً الشيء نفسه: قرار لم يكن ليصدر إلا عنها. Yoshi's Island التي ردت على عضلات Donkey Kong Country المعالجة مسبقاً برسومات تشبه خربشات أقلام التلوين. Paper Mario التي تحولت إلى ورق مقوى بينما كانت Square تقوم بمشاهد سينمائية بأسلوب CGI الأوبرالي. حتى لعبة Yoshi and the Mysterious Book، التي تعتمد على براعة Nintendo في السحر الشبيه بالألعاب مع دمج الـ amiibo (يستحق دليل الـ amiibo المتوافق بالكامل الحفظ في المفضلة)، تحمل من روح Nintendo المصنوعة يدوياً أكثر مما يمكن أن تحمله Hyrule واقعية ضوئياً.
المشكلة ليست في الـ Remakes. يمكن للـ Remakes بالتأكيد أن تحمل رؤية إبداعية. فقد أعادت Capcom بناء سلسلة Resident Evil بالكامل مع آراء حقيقية حول ماهية كل لعبة وما يمكن أن تصبح عليه. وتقوم Atlus بتنشيط عناوين Persona الكلاسيكية بهوية بصرية واثقة طورتها بعد نجاح Persona 5. يتطلب كلا النهجين وجود شخص في الغرفة يهتم بما يكفي ليجادل حول المادة الأصلية. كانت Nintendo تلك الشركة بلا شك.
سؤال المواهب الذي لا يريد أحد طرحه
مواهب التطوير في Nintendo تتقدم في العمر. المصمم الأسطوري Takashi Tezuka يتجه نحو التقاعد. وقد استقر Shigeru Miyamoto في دور احتفالي، وهو ما استحقّه بجدارة بعد عقود من العمل. المشكلة هي أن Miyamoto سجل مؤخراً موقفاً دفاعياً عن فيلم Mario Galaxy ضد المراجعات النقدية، وهو موقف غريب نظراً لأن الفيلم، وفقاً لمعظم الروايات، هو تكملة روتينية إلى حد ما.
الأشخاص الذين بنوا ثقافة الشجاعة الإبداعية في Nintendo يتراجعون خطوة إلى الوراء، وسؤال من سيحمل تلك الروح إلى الأمام هو سؤال مفتوح حقاً. هناك مواهب حقيقية في الجيل القادم، من فريق Splatoon إلى Masahiro Sakurai الذي قدم تكملة غير مطلوبة للعبة Kirby Air Riders بحب واضح قبل العودة إلى Smash Bros. لكن الغرابة المؤسسية يصعب الحفاظ عليها عندما تكون المؤسسة بهذا الحجم، وهذا النجاح، وهذه الراحة.
قائمة Nintendo للمستقبل القريب فقيرة بالعناوين الأصلية وغنية بـ Remakes لممتلكات محبوبة. في مرحلة ما، يتوقف الكتالوج القديم عن كونه صندوق كنوز ويبدأ في كونه شبكة أمان. يشير تاريخ الشركة إلى أنها تعرف الفرق. وما إذا كانت النسخة الحالية من Nintendo ستتصرف بناءً على هذه المعرفة هو ما ستجيب عليه السنوات القليلة القادمة. تابع مركز الأدلة الكامل مع وصول المزيد من عناوين Switch 2 وتتضح الصورة أكثر.









