Eine neue Studie aus dem vierten Quartal 2024 beleuchtet einen bemerkenswerten Trend hinsichtlich der Zeit, die PC- und Konsolenspieler wöchentlich mit Games verbringen. Während die durchschnittliche wöchentliche Spielzeit bei Konsolenspielern bei 10 Stunden und bei PC-Spielern bei 9,7 Stunden liegt, zeigen die Daten, dass diese Durchschnittswerte nicht das Verhalten der gesamten Gaming-Community widerspiegeln. Zwei Drittel der PC- und Konsolenspieler verbringen weniger als 10 Stunden pro Woche mit Spielen.
Weniger als 5 Stunden pro Woche
Innerhalb dieser Gruppe gibt es eine signifikante Anzahl von Spielern, die sogar noch seltener spielen. Die Untersuchung zeigt, dass 36 Prozent der Konsolenspieler und 40 Prozent der PC-Spieler weniger als 5 Stunden pro Woche mit Gaming verbringen. Dieses Muster deutet darauf hin, dass Gaming für einen beträchtlichen Teil der Spieler eine begrenzte Aktivität bleibt, die oft durch Zeitmangel oder andere Verpflichtungen eingeschränkt ist.

40% of PC Gamers Play Less Than 5 Hours Weekly

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Zeitliche Einschränkungen beeinflussen die Abschlussraten von Spielen
Die begrenzte wöchentliche Spielzeit hat Auswirkungen, die über einfache Nutzungsstatistiken hinausgehen. Viele Spieler beenden die von ihnen begonnenen Spiele nicht; manche erreichen nie das Ende oder sehen den Abspann. Dieser Trend ist besonders bei größeren Titeln wie Role-Playing Games (RPGs) oder Spielen, die als Games-as-a-Service (GAAS) entwickelt wurden, erkennbar. Diese Art von Spielen erfordert oft lange Spielsitzungen oder ein langfristiges Engagement, was für Nutzer mit begrenzter Verfügbarkeit schwierig sein kann.
Zeitliche Einschränkungen stehen in direktem Zusammenhang mit dieser mangelnden Abschlussrate, da viele Nutzer nicht in der Lage sind, die notwendigen Stunden aufzubringen, um in solchen Titeln nennenswerte Fortschritte zu erzielen. Das Problem ist nicht mangelndes Interesse, sondern vielmehr die eingeschränkte Möglichkeit, sich regelmäßig über längere Zeiträume dem Gaming zu widmen.

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Abonnement-Dienste verzeichnen begrenzte Nutzung
Die Studie befasst sich auch damit, wie sich diese Spielgewohnheiten auf Gaming-Abonnement-Dienste auswirken. Trotz des Versprechens eines Mehrwerts durch den Zugriff auf große Spielebibliotheken nutzen viele Abonnenten das Angebot dieser Dienste nicht voll aus. Diese geringe Nutzung hängt mit denselben zeitlichen Einschränkungen zusammen, die Spieler daran hindern, Spiele zu beenden. Abonnements werden zwar abgeschlossen, aber die enthaltenen Spiele bleiben oft weitgehend ungespielt.
Dieser Trend könnte eine Herausforderung für abonnementbasierte Gaming-Modelle darstellen, die auf ein nachhaltiges Nutzerengagement angewiesen sind, um den langfristigen Wert zu erhalten. Wenn Nutzer konsequent weniger spielen und sich mit weniger Titeln beschäftigen, könnte der wahrgenommene Wert dieser Dienste mit der Zeit sinken, was sich potenziell auf die Retention-Raten auswirkt.

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Verständnis der sich wandelnden Gaming-Landschaft
Diese Ergebnisse spiegeln einen Wandel in der Art und Weise wider, wie viele Spieler mit Games interagieren. Anstatt langer Spielsitzungen oder tiefer Immersion in umfangreiche Titel integriert ein großer Teil der Gamer kürzere, weniger häufige Sitzungen in ihren Alltag. Dieser Wandel hat praktische Auswirkungen auf Entwickler, Publisher und Plattform-Betreiber, die alle überlegen müssen, wie sie Inhalte und Dienste an die Bedürfnisse zeitlich eingeschränkter Nutzer anpassen können.
Während sich Gaming parallel zu veränderten Lebensstilen weiterentwickelt, könnte die Branche einen stärkeren Fokus auf Titel legen, die aussagekräftige Erlebnisse in kürzeren Formaten bieten. Ebenso müssen Gaming-Plattformen und Abonnement-Dienste möglicherweise neu bewerten, wie sie Inhalte präsentieren, um sie besser auf das Nutzerverhalten abzustimmen.
Die Studie aus dem Q4'24 bietet eine zeitgemäße Perspektive auf den aktuellen Stand des Gaming-Engagements auf PC- und Konsolenplattformen und liefert Erkenntnisse, die zukünftige Entwicklungs- und Vertriebsstrategien im breiteren Gaming-Ökosystem beeinflussen könnten, einschließlich aufstrebender Segmente wie Mobile- und Web3-Gaming.
Quelle: MIDiA Research







