Stellen Sie sich vor: Es ist 2015, Sie führen Max Caulfield durch die Gänge der Blackwell Academy, und Syd Matters singt leise „to all of you American girls…“ durch Ihre Kopfhörer. Noch bevor Sie die Rückspulfunktion berührt haben, hat Life is Strange Ihnen bereits genau gezeigt, was für ein Spiel es ist.
Dieser musikalische Eröffnungsmoment ist jetzt 11 Jahre alt. Er funktioniert immer noch.
Warum lizenzierte Musik in Spielen früher wie eine nachträgliche Überlegung wirkte
Die meiste Zeit der Spielegeschichte erfüllten lizenzierte Tracks einen ziemlich einfachen Zweck. Guitar Hero gab Ihnen die Fantasie, sie aufzuführen. Grand Theft Auto nutzte Radiosender, um eine authentische Atmosphäre der jeweiligen Zeit zu schaffen. Sport- und Rennspiele stapelten ihre Menüs mit lizenzierten Tracks, weil Energie und Markenbekanntheit Exemplare verkauften.
Der Schlüssel hierbei ist, dass die Musik größtenteils dekorativ war. Sie existierte neben dem Spiel, nicht darin.
Das begann sich zu ändern, als episodische Spiele Mitte der 2010er Jahre explodierten. Die Aufteilung einer Geschichte über fünf oder sechs Episoden veränderte den Rhythmus, wie Spieler Spiele konsumierten, und gab ihnen das Gefühl, näher an Prestige-TV zu sein. Und Prestige-TV behandelt seine Musik im besten Fall wie eine Figur. Denken Sie daran, wie The Frays „How to Save a Life“ in einer Scrubs-Episode anders wirkte als jemals im Radio. Kontext verwandelt einen Song.
Telltale Games verstand dies früh. Tales from the Borderlands, das eine Episode mit Jungle's „Busy Earnin'“ eröffnete, ist ein perfektes Beispiel dafür, wie ein Entwickler einen lizenzierten Track nutzte, um den Ton anzugeben, bevor auch nur eine einzige Zeile Dialog gesprochen wurde. Aber selbst die besten Momente von Telltale fühlen sich wie Tischdecken im Vergleich zu dem an, was Entwickler Dontnod Entertainment mit Life is Strange erreicht hat.
Was Dontnod richtig gemacht hat, was die meisten Studios verpassen
Life is Strange setzt auf eine sehr spezifische Art von stimmungsvollem Indie-Rock. Verzerrte Akustikgitarren. Songs, die sich anfühlen, als wären sie um 2 Uhr morgens in jemandes Wohnung aufgenommen worden. Künstler, die klingen, als würden sie etwas verarbeiten, das sie noch nicht ganz verstanden haben.
Diese experimentelle, leicht kratzige Qualität spiegelt das Spiel selbst wider. Dontnod war ein französisches Studio, das sein Bestes gab, um das Leben von Teenagern im amerikanischen Pazifischen Nordwesten nachzubilden, und die Nähte zeigen sich an einigen Stellen. Der Dialog hat einige wirklich berüchtigte Zeilen („welcome to the moshpit, shaka brah“ lebt seit einem Jahrzehnt mietfrei in der Gaming-Kultur). Aber die Musikauswahl gleicht vieles davon aus, denn sie ist emotional ehrlich, auch wenn das Skript es nicht ist.
Was die meisten Spieler verpassen, ist, wie bewusst der Soundtrack eskaliert. Die frühen Episoden fühlen sich wie eine Coming-of-Age-Playlist an, warm und leicht melancholisch. Bis zur letzten Episode hat sich die Musik zu etwas Schwererem, Resignierterem gewandelt. Das Spiel verdient seinen Endtrack.
Spanish Sahara und die Kunst des perfekten Endtracks
„Spanish Sahara“ von Foals ist einer dieser Songs, der sich so langsam aufbaut, dass man fast nicht merkt, wie er einen vereinnahmt. Wenn er seinen Höhepunkt erreicht, ist man bereits weg. Angewendet auf das Finale von Life is Strange, ob man nun eine Beerdigung beobachtet, von einer zerstörten Stadt wegfährt oder mit dem Gewicht von allem sitzt, was Max nicht reparieren konnte, der Song absorbiert all das.
Der Track ist mit genügend Mehrdeutigkeit geladen, um mehrere emotionale Lesarten gleichzeitig zu tragen. Das ist selten. Die meisten lizenzierten Tracks sind zu spezifisch, um über verschiedene Spielerentscheidungen hinweg zu funktionieren. „Spanish Sahara“ passt irgendwie zu jeder Version des Endes, weshalb Deck Nine ihn für Life is Strange: Reunion zurückbrachte, als die Spieler der Dead Timeline-Version von Chloe Price begegneten.
Dieser Rückgriff ist die stärkste mögliche Bestätigung der musikalischen Ausrichtung des Originalspiels. Man greift nicht elf Jahre später auf einen Song zurück, es sei denn, er hat etwas Reales bedeutet.
Reunion und der lange Schatten des Original-Soundtracks
Life is Strange: Reunion hat kürzlich die jahrzehntelange Geschichte von Max Caulfield und Chloe Price abgeschlossen, und seine Musik hat einige starke Momente. Girl in Reds „I'll Die Anyway“ zu Beginn von Reunion zu hören, hat angesichts des Kontexts eine echte Wirkung. Die Serie hat über ihre Einträge hinweg einen konsistenten kuratorischen Instinkt beibehalten.
Aber das Originalspiel hat eine Messlatte gelegt, die wirklich schwer zu übertreffen ist. Sein Soundtrack fühlte sich weniger wie eine von einem Musiksupervisor zusammengestellte Playlist an, sondern eher wie ein Dokument eines bestimmten emotionalen Zustands. Kratzig, aufrichtig und gerade unpoliert genug, um sich echt anzufühlen.
Für einen tieferen Einblick, wie Spiele in der gesamten Branche mit Musik und Audiodesign umgehen, stöbern Sie in den neuesten Reviews, um zu sehen, wie aktuelle Veröffentlichungen abschneiden. Und wenn die Life is Strange-Serie Sie dazu bringt, andere narrative Spiele mit außergewöhnlichen Soundtracks wieder besuchen zu wollen, schauen Sie sich weitere Guides an, um Ihr nächstes Spiel zu finden.








