Arkane Austin gibt es nicht mehr, aber Redfall ist noch da, und es lohnt sich, einen Blick darauf zu werfen, was das Studio hinterlassen hat.
Nachdem der finale 1.4-Patch veröffentlicht wurde, bevor Microsoft Arkane Austin im Jahr 2024 schloss, bleibt Redfall enttäuschend. Doch zum ersten Mal ist es wirklich überzeugend, dass eine bessere Version dieses Spiels irgendwo in der Entwicklung existierte und dass das Studio sie möglicherweise irgendwann erreicht hätte.

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Was der 1.4-Patch tatsächlich hinzugefügt hat
Die wichtigste Neuerung im Update 1.4 ist das Community Standing-System, ein zweiter Fortschrittspfad, den man durch das Retten von Bürgern, das Sichern von Safe Houses und das Abschließen von Nebenmissionen in diesen Gebieten aufbaut. Die Belohnungen beginnen bescheiden (bessere Verteidigung der Safe Houses, zusätzlicher Munitionsvorrat) und skalieren bis hin zu wirklich nützlichen Fähigkeiten, einschließlich einer temporären Tarnkraft und der Fähigkeit, nach dem Tod wiederbelebt zu werden.
Hier ist der Punkt: Das System funktioniert, zumindest für sich genommen. Es gibt einem einen konkreten Grund, Redfall nicht mehr wie einen linearen Koop-Shooter zu behandeln, sondern sich tatsächlich mit der Stadt um einen herum auseinanderzusetzen. Individuelle Upgrades werden mit In-Game-Währung gekauft, und man kann größere Summen aufspüren, indem man den Hinweisen zu Sams Reiseführer folgt, wobei neue Tipps freigeschaltet werden, sobald man jedes Safe House sichert. Es regt zum Erkunden an, ohne es zu erzwingen.
Auch die KI erhielt Korrekturen, obwohl die Verbesserungen bestenfalls bescheiden sind. Das Gegnerverhalten ist etwas weniger peinlich als zum Launch, aber das grundlegende Gefühl beim Erschießen von Kultisten und Bellweather-Söldnern bleibt flach. Das Abballern von Vampiren mit Pfahlwerfern und UV-Kanonen war schon immer der befriedigendere Teil des Gameplays von Redfall, und das hat sich nicht geändert.
Die Welt, die Arkane erschuf und nicht ganz nutzen konnte
Was der Patch am effektivsten bewirkt, ist, das Spieltempo so weit zu drosseln, dass man die tatsächlichen Stärken von Redfall bemerkt. Die Stadt selbst ist wirklich gut umgesetzt. Ihre Küstenatmosphäre in Neuengland, die Straßen aus rotem Backstein, die Vororte mit Holzverkleidung und das kalte, trübe Licht eines endlosen Herbstes sind auf eine Weise spezifisch und durchdacht, wie es die meisten Open Worlds nicht sind.
Die im Environment verankerten sozialen Spannungen sind besonders ausgeprägt. Gentrifizierte Hauptstraßen liegen nur einen kurzen Fußweg von den Überresten einer arbeitenden Fischereiindustrie entfernt. Dead Catch Records, ein altes Fischereilagerhaus, das in einen hippen Vinyl-Laden umgewandelt wurde, fängt diesen Widerspruch besser ein, als es jede Cutscene könnte. Redfall möchte eindeutig, dass man es als Ort wahrnimmt und nicht nur als Schießbude.
Der Anspruch von Redfall beim World-Building ist real und verdient Anerkennung. Der 1.4-Patch gibt einem genug Anreize, dies tatsächlich zu bemerken, was mehr ist, als der ursprüngliche Release geschafft hat.
Das Problem ist, dass die Struktur des Spiels der Geschichte entgegenwirkt, die es erzählen will. Redfall handelt nominell von der Wiederherstellung einer Gemeinschaft, im Grunde eine Umkehrung von Salem's Lot, aber die Bedingungen eines Looter-Shooters machen bedeutungsvolle NPC-Beziehungen fast unmöglich. Niemand führt ein ruhiges, charakterbildendes Gespräch, während drei Koop-Partner im Hintergrund herumspringen.

Safe House Missionsziele
Das Charakter-Problem, das niemand vollständig gelöst hat
Creative Director Harvey Smith erklärte zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von 1.4, dass Redfall möglicherweise erfolgreich gewesen wäre, wenn der Patch bereits mit dem ursprünglichen Spiel erschienen wäre. Das ist eine bedeutende Aussage, und es ist schwer, sie nach der Zeit mit der aktualisierten Version vollständig von der Hand zu weisen.
Aber der Patch konnte eine der grundlegendsten Designentscheidungen von Redfall nicht beheben: Drei der vier spielbaren Charaktere sind völlig fremd in der Stadt. Nur Layla hat eine vorherige Verbindung, und selbst ihre Erinnerungen an den Ort wurden durch die Übernahme der Vampire teilweise gelöscht. Die Einordnung als Außenseiter existiert aus praktischen Gründen (es erleichtert die Exposition, wenn Charaktere Dinge zusammen mit dem Spieler lernen), aber sie kappt die emotionale Verbindung zwischen den Leuten, die man spielt, und der Gemeinschaft, die man angeblich rettet.
Hätten die Charaktere eine Geschichte mit Redfall, würden sie bestimmte Straßen wiedererkennen oder die Leute kennen, deren Tagebücher man verstreut in der Umgebung findet, könnte das Storytelling im Moment stattfinden, anstatt durch Umgebungsnotizen, die wie ein Verschwörungs-Board angeordnet sind. Die Welt hat die Textur. Den Charakteren fehlen einfach die Wurzeln.
Was die meisten Spieler bei diesem Postmortem übersehen
Was die meisten Spieler übersehen, wenn sie auf Redfall zurückblicken, ist, dass das Scheitern nicht rein technischer Natur war. Ja, der Launch-Build war unfertig, die KI war kaputt und das Gunplay fehlte es an Wucht. Das sind echte Probleme. Aber das interessantere Versagen ist strukturell: Ein Studio, das für tiefgründige Singleplayer-Immersive-Sims bekannt ist, wurde gebeten, einen Live-Service-Koop-Looter-Shooter zu bauen, und die DNA beider Ansätze arbeitete ständig gegeneinander.
Der 1.4-Patch lehnt sich an die Instinkte der Immersive Sims an. Community Standing, Anreize zur Erkundung, das Lesen der Welt durch Umgebungsdetails. Das sind Arkane-Moves. Sie funktionieren besser als das Looter-Shooter-Gerüst, an das sie geschraubt sind. Diese Spannung ist wahrscheinlich der Grund, warum Redfall nie ein stimmiges Ganzes ergab – mehr als jeder einzelne Bug.
Redfall 1.4 ist ein besseres Spiel als Redfall 1.0. Es ist immer noch kein gutes. Aber es ist jetzt möglich, die Umrisse einer Version zu sehen, die hätte sein können, was eine seltsame und melancholische Sache ist, wenn man sie über ein Studio sagt, das nicht mehr existiert.
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