Zwanzig Jahre sind eine lange Wartezeit
Onimusha: Way of the Sword ist kein weiches Reboot, das auf Nummer sicher geht. Capcom hat sich dazu verpflichtet, diese Serie ordentlich zurückzubringen, und nach mehr als zwei Jahrzehnten des Schweigens ist dieses Selbstvertrauen größtenteils gerechtfertigt. Dies ist ein eigenständiger Ableger, der während der Edo-Zeit spielt und Miyamoto Musashi folgt, einem wiederbelebten Samurai, der den ikonischen Oni Gauntlet gegen eine sich ausbreitende Genma-Invasion in ganz Kyoto einsetzt. Neue Spieler können ohne Vorkenntnisse der Serie einsteigen. Ich habe es getan, und es hat problemlos funktioniert.
Die Prämisse klingt simpel, und in gewisser Weise ist sie das auch. Aber die Umsetzung bietet mehr, als das Setup vermuten lässt.

Oni Gauntlet Upgrade-Bildschirm
Story und Welt
Die Story ist besser, als sie es eigentlich sein müsste. Musashi ist ein wirklich unterhaltsamer Protagonist, die Art von Charakter, der von einem spannungsgeladenen Standoff mit einem grotesken Genma-Boss zu einem leichten, fast komödiantischen Charakter-Moment wechseln kann, ohne dass einer der beiden Beats deplatziert wirkt. Diese tonale Flexibilität verhindert, dass die Horror-nahe Atmosphäre erdrückend wird, und verleiht der Erzählung eine Persönlichkeit, die vielen Action-Spielen in diesem Bereich fehlt.
Kyoto dient als zentraler Hub, und Capcom hat ihn mit Fokus auf Erkundung erbaut. Während man neue Fähigkeiten freischaltet, öffnen sich zuvor unzugängliche Bereiche auf eine Art und Weise, die durchdacht statt willkürlich wirkt. Hier ist der Punkt: Dieser durch Fähigkeiten begrenzte Fortschritt funktioniert besser als bei den meisten Adventure-Spielen, da die Welt dicht genug ist, dass die Rückkehr zu einer bekannten Straße und das Entdecken eines neuen Pfades sich tatsächlich belohnend anfühlt. Es ist keine riesige Open World, und diese Zurückhaltung ist die richtige Entscheidung.
Bei den Nebeninhalten fällt die Welt ein wenig auseinander. Die meisten optionalen Quests laufen auf Fetch-Quests mit dünner Rechtfertigung hinaus, und ich fühlte mich selten motiviert, sie über die materiellen Belohnungen hinaus abzuschließen. Es gibt ein oder zwei Ausnahmen, die mit der umfassenderen Narrative verknüpft sind, aber sie bilden die Minderheit. Dem Spiel hätten weniger, dafür aber durchdachtere Nebenquests besser getan als die Menge, mit der es ausgeliefert wird.
Das Kampfsystem ist das Hauptargument
Alles in Onimusha: Way of the Sword läuft letztlich auf den Kampf hinaus, und das ist keine Kritik. Das System ist außergewöhnlich. Ich habe in den letzten Jahren kein Spiel gespielt, bei dem sich Schwertkämpfe so flüssig anfühlen, und das meine ich auf jeder Ebene: die Inputs, die Animationen, die Interaktionen mit der Umgebung und die Art und Weise, wie Musashi eingehende Angriffe liest und darauf reagiert.
Die meisten Action-Spiele mit Parry-Systemen spielen dieselbe Deflection-Animation ab, unabhängig von der Angriffsrichtung. Onimusha gibt Musashi richtungsabhängige Parry-Animationen, sodass sich ein Schlag von links anders blocken lässt und anfühlt als einer von oben. Dieses Detaillevel beim Motion Capturing erstreckt sich auch auf die Gegner und Bosse. Wenn man im Rhythmus des Kampfes ist, grenzt es an filmreife Inszenierung, ohne sich jemals so anzufühlen, als würde es sich von selbst spielen.
Die Sandbox-Ebene der Umgebung fügt echte Tiefe hinzu. Man kann Gegner gegen Wände stoßen, sie durch Fenster befördern, sie dazu bringen, miteinander zu kollidieren, oder das Wind-Whipper Oni Armament in der Nähe von Feuerquellen nutzen, um einen Feuertornado zu erzeugen. Letzteres wird nie alt. Je vertrauter man mit dem gesamten System wird, desto kreativer werden die eigenen Optionen. Wenn du eine vollständige Aufschlüsselung der Mechaniken suchst, deckt unser Parry- und Issen-Kampfguide alles von Deflect-Timing bis hin zu Break Issen im Detail ab.

Issen-Timing bei Bosskämpfen
Das Schwierigkeits-Pacing ist eine bewusste Entscheidung, die einige Spieler anfangs frustrieren wird. Reguläre Gegner sind in den ersten Stunden passiv und stellen sich oft an, um nacheinander anzugreifen, anstatt einen aus mehreren Richtungen unter Druck zu setzen. Das Spiel ist eindeutig darauf ausgelegt, einen sanft in seine Systeme einzuführen, bevor der Schwierigkeitsgrad anzieht, und dieser steigt ab der 8-Stunden-Marke spürbar an. Ich kam als jemand, der standardmäßig Soulslike-Spiele bevorzugt, daher hat die frühe Passivität meine Geduld auf die Probe gestellt. Sobald sich das Kampfsystem öffnete, verschwand dieser Frust. Die Boss-Begegnungen sind der Punkt, an dem das System wirklich aufblüht, und diese Kämpfe sind durchweg exzellent.
Der Hauptkritikpunkt ist das Boss-Recycling. Mehrere Bosse tauchen im Laufe des Spiels wieder auf, und obwohl die Begegnungen angepasst wurden, nimmt das Wiedersehen mit demselben Modell etwas Wind aus den Segeln. Die Gegnervielfalt ist generell dünner, als man hoffen würde, insbesondere in den frühen Gebieten.
Fortschritt und das Grind-Problem
Während du durch Kyoto und die umliegenden Missionskarten läufst, sammelst du Materialien aus Truhen und Gegner-Drops, um Ausrüstung aufzuwerten und neue Fähigkeiten freizuschalten. Die Loop im frühen und mittleren Spielverlauf funktioniert gut. Das Problem entsteht gegen Ende, wenn spezifische Upgrade-Materialien zum Flaschenhals werden und die Drop-Raten gezieltes Farmen wie eine Lotterie wirken lassen. Es ist kein Dealbreaker, aber es ist die Art von Reibung, die den guten Willen untergräbt, wenn man ansonsten Spaß am Erlebnis hat.
Die Entscheidung für das New Game+ verschärft dies. Ein zweiter Spieldurchgang bedeutet, dass dein Fortschritt bei den Ausrüstungs-Upgrades zurückgesetzt wird, was eine seltsame Wahl für ein Spiel ist, das ansonsten Meisterschaft und Wiederspielwert fördert. Die Kernfähigkeiten und das Kampfverständnis bleiben im Kopf erhalten, aber die mechanische Investition nicht.
Grafik und Audio
Capcoms technische Umsetzung ist hier stark. Das Spiel läuft gut auf dem PC, mit einer soliden Optimierung, die selbst in anspruchsvollen Kampfsequenzen stabil bleibt. Kyoto wurde mit echter Sorgfalt gerendert, und die Genma-Designs lehnen sich an Body-Horror an, was effektiv mit den bodenständigeren menschlichen Charakteren kontrastiert. Die Qualität des Motion Capturings ist durchweg sichtbar und hebt den Kampf von gut auf außergewöhnlich.

Kyoto Hub-Erkundungskarte
Die englische Lokalisierung ist stellenweise holprig. Die japanische Sprachausgabe ist die klare Wahl, wenn man möchte, dass die Darbietungen so wirken, wie sie beabsichtigt waren. Der Score erfüllt seinen Zweck, ohne besonders einprägsam zu sein, aber das Sounddesign während der Kämpfe ist exzellent. Jeder Parry, jeder Treffer und jede Interaktion mit der Umgebung bietet befriedigendes Audio-Feedback, das das physische Gewicht des Kampfes unterstreicht.
Fazit
Ich habe Onimusha: Way of the Sword mit gemischten Gefühlen verlassen, aber die positive Seite überwiegt die negative. Das Kampfsystem ist wirklich eines der besten, das ich in den letzten Jahren in einem Action-Spiel erlebt habe. Flüssig, physisch, kreativ und durchweg belohnend, während man es lernt. Die Story hält besser stand als erwartet, das Erkundungssystem ist gut durchdacht und die technische Performance ist sauber.
Die Frustfaktoren sind real: der RNG-Grind, die dünnen Nebeninhalte, die recycelten Bosse und die Entscheidung für das New Game+ sind allesamt legitime Kritikpunkte. Aber keiner von ihnen untergräbt das Kernerlebnis so, wie es bei einem Spiel der Fall wäre, in dem der Kampf nur kompetent umgesetzt wäre.
Wenn du ein tiefgründiges RPG mit einer dichten, vernetzten Welt und 80 Stunden bedeutungsvollem Inhalt suchst, schau dich woanders um. Wenn du ein Spiel willst, in dem der Schwertkampf so gut ist, dass du Begegnungen wiederholen wirst, nur um zu sehen, was du mit dem System noch alles anstellen kannst, dann ist dies genau das Richtige.



