Star Wars Zero Company wirft dich in ein rundenbasiertes Taktikspiel zur Zeit der Klonkriege mit einer 30-40-stündigen Kampagne, einem Roster, das auf bis zu 20 Operator anwächst, und einer Heimatbasis, die zwischen den Missionen ständige Aufmerksamkeit erfordert. Das Gameplay orientiert sich an der XCOM-Schule, fügt aber eigene Kniffe hinzu, darunter die Ressource Advantage, zerstörbare Deckung und ein Permadeath-System, das Charaktere, in die du Stunden investiert hast, dauerhaft auslöschen kann. Dieser Guide schlüsselt jedes wichtige System auf, damit du bei deiner ersten Tactical Mission nicht auf die harte Tour lernen musst.
Wie funktioniert der Kampf in Zero Company?
Jede Tactical Mission findet aus einer isometrischen Perspektive in einer strikten Zugreihenfolge statt: Dein gesamter Squad agiert, dann ist der Gegner an der Reihe. Jeder Operator erhält 3 Action Points (AP) pro Zug, und fast alles kostet AP.

Star Wars Zero Company: Der ultimative Einsteiger-Guide
Hierfür kannst du AP ausgeben:
- Bewegen an eine neue Position. Die Distanz bestimmt die Kosten, daher sind kurze Neupositionierungen günstig, während lange Sprints die AP schnell aufzehren.
- Angreifen eines Ziels in Reichweite und Sichtlinie. Die Kosten variieren je nach Waffentyp, und manche Waffen verbrauchen mit einem Schuss alle verbleibenden AP. Das Shot Breakdown-Panel zeigt dir deine exakte Trefferchance (Chance-to-Hit), bevor du dich festlegst.
- Overwatch erlaubt es einem Operator, während des gegnerischen Zuges zu feuern. Du platzierst einen anpassbaren Kegel, und jeder Gegner, der sich darin bewegt oder darin agiert, löst einen Schuss aus. Mehr AP zu investieren vergrößert die Anzahl der potenziellen Ziele, verringert aber die Präzision des Kegels. Overwatch beendet den Zug des Operators sofort, daher funktioniert es am besten als letzte Aktion.
- Benutzen eines Utility-Items wie ein Medkit oder eine Concussion Grenade. Die meisten kosten 1 AP.
- Aktivieren einer Ability, die spezifisch für die Spezialisierung des Operators ist.
Manche Aktionen kosten null AP. Call for Backup ist hier besonders erwähnenswert: Einmal pro Zug kann ein zufälliger Operator einen Teamkollegen markieren, damit dieser bei seinem nächsten Angriff unterstützt, was zusätzliche Feuerkraft liefert, um ein Ziel schneller auszuschalten.
Die Ressource Advantage
Jeder Treffer deines Squads baut Advantage auf, begrenzt auf 10 Punkte. Advantage-Abilities kosten keine AP, was sie extrem mächtig macht. Beispiele sind das Gewähren eines Bonus-AP für einen Verbündeten mitten im Zug, das Anfordern eines Raketenschlags, die vorübergehende Erhöhung der Trefferchance für den gesamten Squad oder das Zwingen nahegelegener Gegner, sich auf einen einzigen Operator zu konzentrieren. Spare Advantage für Momente auf, in denen deine AP bereits aufgebraucht sind oder eine einzige gut getimte Ability den Ausgang eines Zuges wenden kann.
Deckung, Flankieren und zerstörbares Terrain
Teilweise Deckung reduziert die Trefferchance des Gegners. Volle Deckung reduziert sie weiter. Das Problem ist, dass Deckung durch Dauerfeuer zerstört werden kann, daher ist es riskant, mehrere Züge an derselben Stelle zu verharren. Einen Gegner zu flankieren oder von höherem Boden aus anzugreifen, erhöht deine Trefferchance signifikant. Wenn deine Chancen von vorne schlecht aussehen, bewege dich lieber, bevor du schießt, anstatt auf einen niedrigen Prozentsatz zu setzen.

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Verletzungen und Permadeath
Wenn die Gesundheit eines Operators auf null sinkt, ist er Downed. Downed-Operator können nicht agieren, aber von einem Verbündeten Rallied werden, um in den Kampf zurückzukehren. Der Haken: Jedes Mal, wenn ein Operator zu Boden geht, erleidet er eine Injury. Verletzungen reduzieren die Kampfwerte, und drei Verletzungen bedeuten auf dem Standard-Schwierigkeitsgrad den permanenten Tod. Dieser Operator kommt ins Memorial und kehrt nicht zurück.
Hawks ist der eine Operator, den du dir unter keinen Umständen leisten kannst zu verlieren. Wenn Hawks stirbt, startet die Mission neu. Jeder andere ist mechanisch gesehen entbehrlich, auch wenn es schmerzt, einen gut entwickelten Operator mitten in der Kampagne zu verlieren. Permadeath kann deaktiviert werden, wenn du dich lieber auf die Story konzentrieren möchtest.
Wer sind die Start-Operator?
Du beginnst mit 7 Operatoren und kannst das Roster durch die Recruitment Facility auf maximal 20 erweitern. Dein Squad ist in jeder Mission auf 4 begrenzt, wobei bestimmte Missionen es dir erlauben, zusätzliche Charaktere zu steuern.

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Hawks ist dein anpassbarer Protagonist, ein ehemaliger Captain der Grand Army of the Republic. Hawks' Spezies, Aussehen und Spezialisierung sind vollständig anpassbar. Das passive Talent verstärkt den Assist-Schaden, die Verteidigung und die Trefferchance für den gesamten Squad, solange Hawks anwesend ist.
Trick (CT-3301) ist ein Klonsoldat, der nach einer Verletzung entlassen wurde. Sein Talent erlaubt es ihm, sich einmal nach dem Status Downed im folgenden Zug selbst wiederzubeleben, wobei er Gesundheit regeneriert und Verletzungsresistenz erhält. Eine gute Versicherung gegen den Verlust eines wichtigen Operator-Slots.
Tel-Rea Vokoss ist eine Tognath Jedi-Padawan und die einzige Machtnutzerin im Start-Roster. Sie sammelt jede Runde Stapel von Harmony, was ihre Lichtschwert-Deflection und ihren Angriffsschaden erhöht. Sie wird stärker, je länger sie in einem Kampf bleibt.
Cly Kullervo ist das letzte überlebende Mitglied des Clan Verminoth und die einzige Operatorin, die mandalorianische Rüstung tragen kann. Ihre Jetpack-Ability erlaubt es ihr, zu einem Zielort zu springen, Gegner zu verdrängen und Burn zuzufügen. Upgrades erhöhen die Reichweite und die Burning-Stapel.
Luco Bronc ist ein umbaranischer Scharfschütze, der während der Klonkriege gegen die Republik kämpfte. Sein Talent Sharpened Senses stapelt sich mit der Zeit und erhöht stetig seine Trefferchance. Upgrades fügen mehr Stapel hinzu. Wichtig: Aufgrund von Lucos Geschichte entwickelt sich sein Bond mit Trick langsamer als wenn Trick mit einem anderen Klonsoldaten gepaart wird.
Jae Mordant ist eine ehemalige Adlige, die von der Infinite Coil entmachtet wurde. Ihr Talent löst automatische Assist-Angriffe aus, um Ziele mit niedriger Gesundheit zu erledigen. Upgrades erhöhen den Schadensschwellenwert und fügen mehr Final Shots pro Zug hinzu.
Kabb Uppercut ist eine für Zero Company eigens kreierte Spezies. Sein Nahkampf-Knockback-Angriff erstattet die AP-Kosten, wenn er das Ziel tötet, was ihn effizient beim Aufräumen verwundeter Gegner macht.
Rekrutierung benutzerdefinierter Operator
In der Recruitment Facility kannst du gegen Credits eigene Operator anheuern. Jeder Cycle aktualisiert den verfügbaren Pool. Benutzerdefinierte Operator kommen mit einem voreingestellten Namen, Talent, Spezialisierung, Waffentyp und Hintergrundgeschichte, die du im Den anpassen kannst. Es gibt keine Fraktionsbeschränkungen für die Squad-Zusammensetzung: Ein kompletter Klonsoldaten-Squad oder ein reiner Astromech-Build sind beide valide.
Was sind die acht Operator-Spezialisierungen?
Die meisten Operator gehören zu einer von acht Standardklassen. Jede Klasse hat drei Abilities: eine Ultimate, eine Standard und eine Passive. Du kannst die Spezialisierung jedes Operators im Focus Tree-Menü unter "Spezialisierung ändern" anpassen, auch bei Hawks und der Start-Crew.

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Ein paar Klassensynergien, die man kennen sollte: Scoundrels ignorieren bei jedem Angriff bis zu 4 Punkte der gegnerischen Verteidigung und erhalten AP zurück, wenn sie ein Ziel im Nahkampf erledigen. Nutze sie für Assist-Strikes und zum Aufräumen. Sharpshooters können alle AP in einen einzigen Schlag für verstärkten Schaden investieren und sich selbst für kritische Trefferchancen buffen, was sie ideal macht, um Prioritätsziele einmal pro Runde auszuschalten. Scouts, die Gegner markieren, entfernen den Trefferchancen-Malus für Fernkampfangriffe, was hervorragend mit einem Sharpshooter oder einem zweiten Scout harmoniert.
Astromech-Droiden sind eine separate Kategorie. Sie greifen nicht an, bieten aber Verbündeten zusätzliche AP, halten mehrere Utility-Items, heilen sich selbst und entfernen gegnerische Verteidigung. Wenn du die Droid Bay über die Upgrade Facility freischaltest, werden Astromechs zu einem echten Kraftmultiplikator.
Wie funktioniert das Den?
Das Den ist die Operationsbasis von Zero Company, untergebracht in einem Hangar auf dem Ring of Kafrene. Die Kamera wechselt hier von isometrisch in die Third-Person-Perspektive. Habe immer mindestens ein Upgrade in der Bauphase. Höherstufige Freischaltungen sind an das allgemeine Den-Level gebunden, das natürlich steigt, während du Operationen und Hauptmissionen abschließt.

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Wichtige Einrichtungen
Holotable: Kommandozentrale zum Starten von Tactical Missions und Operations. Zeigt alles an, was im aktuellen Cycle verfügbar ist. Operationen und Tactical Missions haben Fristen. Verpasst du sie, sind sie dauerhaft weg, zusammen mit allen Belohnungen oder Story-Elementen, die daran hängen.
Armory: Rüste Waffen aus und setze Weapon Modifications ein, um Werte zu verändern und Effekte anzuwenden. Es gibt vier Waffentypen: Longarm, Repeater, Rifle und Pistol. Modifikations-Slots pro Waffe können während der Kampagne erhöht werden. Der Black Market in der Armory verkauft zwischen den Missionen Weapon Mods und Utilities für Credits.
Upgrade Facility: Finanziere Infrastrukturverbesserungen. Die Droid Bay (schaltet Astromech-Rekrutierung frei), erweiterte Roster-Slots und rosterweite Waffen-Upgrades finden sich hier. Jedes Upgrade dauert mindestens einen Cycle und erfordert einen Build-Slot. Mehr Build-Slots werden mit der Zeit freigeschaltet.
Medbay: Standard-Erholungsbetten benötigen einen Cycle, um eine Verletzung zu heilen. Der Bacta Tank heilt sofort, kostet aber mehr Credits. Triage sorgfältig, besonders wenn mehrere Operator vor einer Mission mit Zeitlimit verletzt sind.
Personnel: Sprich hier nach den Missionen mit deinen Operatoren. Manche Gespräche schalten neue Quests frei. Überprüfe nach jeder Hauptmission das Hologramm vor Hawks' Büro auf Nachrichten.
Memorial: Hier landen permanent verstorbene Operator. Hoffentlich eine kurze Liste.
Operationen und Intel
Operationen sind kurze, kampffreie Aufgaben, die Credits, Weapon Mods, Utilities und Zonen-Einfluss generieren. Sie kosten Intel, die du durch den Abschluss von Tactical Missions verdienst. Manche Operationen haben verzweigte Entscheidungen, die Squad-Bonds beeinflussen oder verändern, wie sich gegnerische Fraktionen entwickeln. Das Erreichen von Einfluss-Meilensteinen in jeder Zone schaltet Zonen-Belohnungen frei, einschließlich Upgrades und neuer Utilities, also ignoriere Nebenoperationen nicht nur, weil sie kein Kampf sind.

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Wer ist die Infinite Coil?
Die feindliche Hauptfraktion ist die Infinite Coil, ein Separatisten-naher paramilitärischer Kult. Jedes Mitglied ist mit der Shadow Plague infiziert, einer Krankheit, die unnatürliche Widerstandsfähigkeit und verbesserte Kampffähigkeiten verleiht. Während die Coil Welten der Republik erobert, verbreitet sich die Seuche und ihre Anzahl wächst.
Kundri Fathom führt die Coil an. Ob sie tatsächlich die Macht nutzt oder nur überzeugend so tut, bleibt bewusst zweideutig. Was bestätigt ist: Sie trägt die Shadow Plague und befehligt absoluten Gehorsam von ihren Anhängern.
Vissier ist Fathoms fähigster Leutnant und ein geschickter Taktiker. Er hat einen persönlichen Ehrenkodex und ist dafür bekannt, Gefangene zu verschonen, was ihn unter den Coil-Kommandeuren ungewöhnlich macht.
Typhon ist ein Super-Taktikdroide, der auf asymmetrische Kriegsführung und Präzisionsschläge spezialisiert ist, anstatt auf konventionelles Armeekommando. Der Geheimdienst der Republik hat etwas Ungewöhnliches festgestellt: Typhon hat eine Fixierung auf die Shadow Plague und speziell auf Fathom entwickelt.
Infizierte Kultmitglieder haben im Vergleich zu Standardgegnern überlegene Beweglichkeit und Stärke, also gehe nicht davon aus, dass die Taktiken, die in frühen Missionen funktioniert haben, Bestand haben, sobald die Coil beginnt, seuchenverstärkte Kämpfer einzusetzen.
Kurze Fakten, die man kennen sollte
- Kampagnenlänge: 30-40 Stunden
- Squad-Größe pro Mission: bis zu 4 Operator (mehr in bestimmten Missionen)
- Waffenklassen: 4 Typen, jeder mit 4-6 kosmetischen Modellen
- Missionstypen: Sabotage, Kampf, Rettung, Bergung und Erzählung
- Kein New Game+, keine Mikrotransaktionen, keine Romanzen-Systeme
- Outfits sind rein kosmetisch und beeinflussen keine Werte
- Wettereffekte haben keinen Einfluss auf Sicht oder Genauigkeit
- Musik komponiert von Gordy Haab, der auch Star Wars: The Old Republic und die Jedi-Serie vertont hat
Wenn du auf den vollständigen Abschluss abzielst, deckt die Star Wars Zero Company Trophäen- und Erfolgsliste alle 53 Trophäen ab, einschließlich der versteckten. Für alles andere bietet die vollständige Star Wars Zero Company Strategie-Guide-Sammlung alles, was du brauchst, während nach dem Launch weitere Inhalte erscheinen.


