Overview
The Darkness II versetzt Spieler in die Rolle von Jackie Estacado, einem Mob-Boss, der einen übernatürlichen Fluch in sich trägt, den er seit zwei Jahren zu unterdrücken versucht. Das von Digital Extremes entwickelte und von 2K veröffentlichte Spiel erschien am 9. Februar 2012 als direkte Fortsetzung des Originals von 2007. Es verbindet ein Krimi-Drama über organisiertes Verbrechen mit okkultem Horror und hüllt das Ganze in einen Cel-Shading-Grafikstil, der bewusst an die Top Cow-Comics erinnert, die als Vorlage dienten.
Der zentrale Konflikt entbrennt, als eine zwielichtige Gruppierung namens Brotherhood einen unprovozierten Angriff auf Jackies Crew startet. Dieser Angriff bricht das Siegel von The Darkness, der uralten, zerstörerischen Entität, die mit Jackies Blutlinie verbunden ist, und stürzt ihn in einen Krieg, der sich durch die Hinterhöfe von New York und weit seltsamere Orte zieht. Die Story, die exklusiv für das Spiel von Autor Paul Jenkins (der auch das Originalspiel sowie Titel wie Wolverine und The Incredible Hulk schrieb) verfasst wurde, hält den Ton durchgehend persönlich und düster.
Quad-Wielding: Wie funktioniert das Combat-System?
Die Signature-Mechanik von The Darkness II ist das Quad-Wielding, bei dem Jackie vier Eingaben gleichzeitig steuern kann: zwei Schusswaffen in seinen Händen und zwei Demon Arms, die unabhängig voneinander agieren. Die Demon Arms können Gegner greifen, sie als Schutzschilde benutzen, Gliedmaßen abreißen, Objekte durch den Raum schleudern oder Finishing-Moves ausführen. Gleichzeitig können beide Schusswaffen frei feuern. Das verleiht den Feuergefechten eine taktische Tiefe, die die meisten FPS-Spiele so nicht bieten.

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Wichtige Combat-Tools für Spieler:
- Dual-Wielding jeder Kombination von Schusswaffen
- Demon Arms zum Greifen, Werfen und Exekutieren von Gegnern
- Darkness-Kräfte, die über einen Upgrade-Tree erweitert werden
- Zerstörung von Lichtquellen, um Schatten-Deckung zu schaffen
- Darklings, beschworene Kreaturen, die im Kampf unterstützen

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Die Licht-Mechanik ist direkt mit der Funktionsweise von The Darkness verknüpft. Jackies Kräfte funktionieren nur im Schatten, was bedeutet, dass Gegner mit Flutlichtern und Leuchtfackeln zu einem echten taktischen Problem werden. Das Ausschießen von Lichtquellen ist nicht nur befriedigend, sondern oft notwendig, bevor die Demon Arms in einem Bereich überhaupt einsetzbar sind.
Visual- und Audio-Design
Digital Extremes hat den Look des Spiels um Graphic-Novel-Shading herum aufgebaut, mit kontrastreichen Tuschelinien und einer Farbpalette, die sich an den originalen Top-Cow-Artworks orientiert. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen einem gezeichneten Comic-Panel und einem Film-Noir-Set, was hervorragend zum Material passt. Die Umgebungen wechseln zwischen schmutzigen New Yorker Schauplätzen und wahrhaft surrealen, übernatürlichen Orten, und das Art-Direction-Team setzt beides überzeugend um.

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Das Writing und die Voice-Performances haben gleiches Gewicht. Jenkins' Skript hält Jackie geerdet, selbst wenn die Story an immer düstere Orte abdriftet, und die Nebencharaktere aus Mobstern und Brotherhood-Kultisten bekommen genug Screentime, um sich wie eine echte Welt und nicht nur wie Kulisse anzufühlen.
Multiplayer und Co-op
Über die Singleplayer-Kampagne hinaus bietet The Darkness II einen separaten 4-Spieler-Co-op-Modus namens Vendettas. Spieler wählen aus vier verschiedenen Charakteren, jeder mit einer eigenen, von Darkness durchdrungenen Waffe und einem individuellen Spielstil, und arbeiten sich durch eine Storyline, die parallel zu Jackies Hauptkampagne verläuft. Es ist eine sinnvolle Ergänzung statt eines aufgesetzten Modus, die einen anderen Blickwinkel auf dieselbe Fiktion bietet und einen Grund liefert, nach Abschluss der Hauptstory zurückzukehren.

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Vendettas verleiht dem Spiel eine kooperative FPS-Dimension, die dem Original komplett fehlte. Die vier Charaktere spielen sich unterschiedlich genug, sodass das Koordinieren der Kräfte mit anderen Spielern den Verlauf der Begegnungen verändert, und die Designs der Darkness-Waffen für jeden Charakter sind so individuell, dass die Charakterwahl eine echte Entscheidung und nicht nur kosmetischer Natur ist.








