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Gothic 1 Remake Modkit BETA Guide: Tools and Workshop

Guía de Gothic 1 Remake Modkit BETA: Herramientas y Workshop

Descubre el Modkit BETA de Gothic 1 Remake, gestiona tus mods, edita scripts y conoce las normas para publicar en Workshop.

Escrito por
Abdalla
Actualizado
Tiempo de lectura
6 min
Dificultad
Intermedio
¿Qué herramientas y fuentes de scripting puedes usar para crear mods?

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La guía del Modkit BETA de Gothic 1 Remake permite a los creadores desarrollar modificaciones utilizando los scripts completos del videojuego, documentación y herramientas mediante Steam o el ejecutable del videojuego para gestionar el contenido.

Lanzada el 29 de octubre de 2026, esta primera etapa de soporte oficial para mods pone a disposición de los creadores los scripts incluidos en el lanzamiento, documentación y 14 mods de ejemplo. Los jugadores cuentan con un gestor de mods dedicado y compatible con Steam Workshop. El punto de partida práctico consiste en encontrar un ejemplo similar a tu idea, aprender la estructura de scripting del remake y revisar los términos de publicación antes de compartir tu trabajo.

¿Qué herramientas y fuentes de scripting puedes usar para crear mods?

Modkit BETA expone el lenguaje de scripting del remake y ofrece el código fuente completo de los scripts tal como se incluyeron en el videojuego. La mayor parte de la lógica del gameplay, incluyendo la IA, la historia, los personajes y las conversaciones, está escrita en scripts. Esto te permite estudiar la implementación existente en el videojuego a la hora de planificar un cambio.

El remake funciona sobre una versión personalizada de Unreal Engine 5.4.3 y utiliza el fork de integración de AngelScript desarrollado por Hazelight. La lógica del gameplay está implementada en scripts o clases configurables siempre que sea posible, mientras que los Blueprints se encargan principalmente de la configuración visual.

Documentación de Gothic 1 Remake Modkit que muestra los tipos nativos disponibles para los scripts

Consulta los tipos de scripting nativos

¿De qué formas puede un mod modificar el videojuego?

Un mod puede añadir scripts o modificar los originales mediante pequeños parches que se aplican al iniciar. Estos parches de scripts permiten que varios mods funcionen sobre los mismos archivos. Los creadores familiarizados con Unreal Engine también pueden usar paquetes personalizados para reemplazar modelos, texturas y otros contenidos del videojuego.

Las herramientas de desarrollo integradas en el videojuego incluyen una vista general de los objetos de un nivel y sus propiedades. Los modders pueden ampliar esas herramientas con paneles personalizados, ofreciendo a los proyectos de scripting otra forma de inspeccionar los objetos del videojuego.

No necesitas configurar Modkit BETA solo para jugar. Si tu próximo objetivo es sobrevivir a los primeros compases de la partida en lugar de escribir scripts, la guía para principiantes de Gothic 1 Remake cubre las prioridades de la primera hora, los campamentos y las facciones.

¿Dónde puedes encontrar la documentación para crear mods?

Abre el anuncio de Modkit BETA del 29 de octubre en las noticias de Steam del videojuego y sigue el enlace a la documentación. Este te dirigirá a la documentación de G1R-Modkit de Alkimia Interactive, disponible en inglés.

Comienza con la configuración de la cadena de herramientas (toolchain), los paquetes de mods y el tutorial para tu primer mod. Luego, la documentación de scripting cubre conversaciones, ganchos de script (script hooks), parches de script, extensiones de Blueprint y puntos de interacción. Una referencia de tipos nativos explica los tipos expuestos a los scripts, mientras que el código fuente completo de los scripts te permite inspeccionar cómo se usan dentro del videojuego.

¿Con qué ejemplo deberías empezar?

El kit incluye 14 mods de ejemplo. Elige uno que coincida con el tipo de modificación que deseas realizar en lugar de comenzar con un sistema que no tenga relación.

Objetivo de tu proyectoEjemplo o documentación relevante¿Por qué empezar ahí?
Aprender el proceso básico de creaciónTutorial para el primer mod y el ejemplo Hello WorldPresenta el flujo de trabajo para crear mods
Trabajar con objetosEjemplos de generador de objetos (item spawner), nueva espada o contenido de cofresSe enfoca en cambios relacionados con objetos
Trabajar con personajesGenerador de personajes (character spawner) y guía para modelos de personajesCubre temas de creación de personajes
Añadir contenido de conversaciónEjemplo de conversación con DiegoOfrece un punto de partida centrado en los diálogos
Añadir opciones configurablesEjemplo de ajustes personalizados para el menú del videojuegoMuestra la integración de opciones de configuración
Añadir una traducciónEjemplo de nuevo idioma y documentación de localizaciónMuestra cómo incorporar otro idioma al videojuego

Para un proyecto centrado en espadas, el ejemplo de la nueva espada es el punto de partida técnico adecuado. Si también necesitas comprender los combates, estadísticas y entrenadores del juego base, la guía de combate de Gothic 1 Remake explica esos sistemas antes de que planifiques tus cambios.

¿Se pueden añadir traducciones y voces personalizadas?

La localización utiliza archivos YAML para el texto. Un mod puede incorporar un nuevo idioma para que los jugadores lo elijan en los ajustes del videojuego junto a los idiomas oficiales. El ejemplo de nuevo idioma muestra cómo realizar esa integración.

Las líneas de voz personalizadas pueden usar archivos OGG o WAV. Si tu proyecto incluye texto traducido y diálogos grabados, utiliza la documentación de localización y el ejemplo de idioma en conjunto.

Ajustes de idioma de Gothic 1 Remake mostrando un idioma añadido mediante un mod

Añade un idioma seleccionable para el videojuego

¿Cómo se abre la gestión de mods?

Gothic 1 Remake ofrece dos vías para acceder a la gestión de mods: una opción de inicio dedicada en Steam y un parámetro en el ejecutable. Ambas abren la interfaz de gestión de mods.

Abrir la gestión de mods a través de Steam

Utiliza la opción de inicio dedicada a la gestión de mods del videojuego en Steam. Esta es la vía de Steam provista con Modkit BETA; no necesitas ser creador de un mod para acceder al gestor.

Abrir la gestión de mods a través del ejecutable

Inicia el ejecutable del videojuego con este parámetro exacto:

G1R-Win64-Shipping.exe -ModManagementUI

El nombre del ejecutable y el parámetro deben ir juntos. Esto abre directamente la gestión de mods sin necesidad de recurrir a la opción de inicio de Steam.

Los mods obtenidos a través de Steam Workshop se detectan de forma automática. Los mods descargados manualmente van en la carpeta G1R/Mods. Estas son las dos vías compatibles que debes tener en cuenta al cargar un mod en el gestor.

El Marvin Mode también llegó con la primera actualización gratuita de funciones el 29 de octubre. Si tu verdadero objetivo son los trucos, la guía de trucos y comandos de consola de Gothic 1 Remake aborda esa configuración por separado.

¿Dónde puedes publicar mods en Steam Workshop de G1R?

Publica tus creaciones en la página oficial de Steam Workshop de G1R. Los autores pueden subir un mod directamente mediante el gestor de mods del videojuego, y los jugadores pueden explorar las creaciones en la página de Workshop de Gothic 1 Remake en Steam.

¿Cuál es el flujo de trabajo para publicar?

Utiliza la documentación y el gestor en conjunto:

  • Sigue las pautas de la cadena de herramientas y de los paquetes de mods para tu proyecto.
  • Revisa los términos y la licencia de modding antes de publicar.
  • Abre la gestión de mods a través de Steam o con el parámetro en el ejecutable.
  • Utiliza la función de subida a Workshop del gestor para enviar tu mod.

La documentación explica la subida a Workshop como parte de sus pautas de creación. Consulta esa sección para conocer el procedimiento de publicación en lugar de adivinar los requisitos del paquete.

¿Qué términos y licencia de modding deberías revisar?

El anuncio de Modkit BETA en Steam incluye un enlace a los términos y la licencia de modding. Léelos antes de crear o publicar un proyecto, en particular si tu mod contiene recursos modificados del videojuego, nuevos diálogos o material derivado del universo de Gothic.

Los términos contemplan varias restricciones que condicionan lo que puedes distribuir:

  • Posesión legítima del videojuego: El mod debe exigir una copia instalada y adquirida legítimamente de Gothic 1 Remake.
  • Recursos originales: Los modelos, texturas, pistas musicales y voces del videojuego no deben extraerse ni distribuirse de forma independiente.
  • Restricciones de IA: El videojuego y sus contenidos no deben utilizarse para entrenar inteligencia artificial, y la IA no debe imitar las voces de los actores.
  • Aviso de publicación: Cada mod publicado debe identificarse claramente como una modificación no oficial sin el respaldo de THQ Nordic.
  • Propiedad: El contenido derivado del videojuego, lo que incluye scripts modificados, textos, misiones y personajes de Gothic, pertenece a THQ Nordic. Los autores conservan la propiedad del material creado enteramente desde cero.

¿Se pueden recibir aportes o donaciones voluntarias?

El apoyo voluntario está permitido, pero no puede otorgar acceso a contenido adicional del mod ni brindar acceso anticipado. Esa restricción se aplica incluso si el pago se presenta como una donación o apoyo en lugar de una venta.

Modkit BETA no cuenta con un calendario anunciado para la llegada de herramientas adicionales. La corrección rápida (hotfix) de la versión para PC 1.1, lanzada el 4 de noviembre de 2026, incluye mejoras y correcciones para el modkit; por lo tanto, vuelve a consultar la documentación a medida que avance la beta. Para tu primer proyecto, toma como punto de partida los ejemplos existentes y los scripts incluidos en el lanzamiento, y luego sigue el flujo de trabajo del gestor para Workshop cuando estés listo para publicar.

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